27 мая 2026 • 4 мин чтения
Работая с движком Phaser, разработчики часто используют спрайты и тайл-спрайты для графики. Однако стандартный `TileSprite` не имеет физического тела 'из коробки', что ограничивает его интерактивность...
Читать
27 мая 2026 • 6 мин чтения
Работа с тайловыми картами — основа для создания уровней в 2D-играх. Но что делать, если в карте несколько слоёв с разными размерами тайлов? Как корректно определять, по какому тайлу кликнул игрок? В...
Читать
23 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игр часто возникает необходимость отображать сотни или тысячи объектов одновременно, например, частицы или фон из тайлов. Прямая отрисовка каждого спрайта может сильно нагружать производи...
Читать
23 мая 2026 • 14 мин чтения
Создание процедурных уровней — ключевой навык для разработчиков roguelike и dungeon crawler игр. В этой статье мы разберем пример генератора подземелий для Phaser, который использует внешнюю библиотек...
Читать
21 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание больших игровых уровней вручную — трудоёмкая задача. Тайловые карты (Tilemaps) позволяют быстро собирать локации из повторяющихся элементов, как из конструктора. Этот подход экономит время и...
Читать
21 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание ровных платформеров и головоломок с физикой требует точной обработки столкновений. Ручная расстановка коллайдеров для каждого тайла — задача муторная и неэффективная. Пример `tilemap/collisio...
Читать