Тайлы в Phaser.js

Тайлмапы, слои, коллизии тайлов и отсечение невидимых клеток.

Физика для TileSprite: оживляем текстурированные блоки в Phaser

Физика для TileSprite: оживляем текстурированные блоки в Phaser

Работая с движком Phaser, разработчики часто используют спрайты и тайл-спрайты для графики. Однако стандартный `TileSprite` не имеет физического тела 'из коробки', что ограничивает его интерактивность...

Читать
Мастер-класс по работе с тайлами: захват и трансформация в Phaser

Мастер-класс по работе с тайлами: захват и трансформация в Phaser

Работа с тайловыми картами — основа для создания уровней в 2D-играх. Но что делать, если в карте несколько слоёв с разными размерами тайлов? Как корректно определять, по какому тайлу кликнул игрок? В...

Читать
Оптимизируем отрисовку сотен спрайтов в Phaser с помощью Render Texture

Оптимизируем отрисовку сотен спрайтов в Phaser с помощью Render Texture

При создании игр часто возникает необходимость отображать сотни или тысячи объектов одновременно, например, частицы или фон из тайлов. Прямая отрисовка каждого спрайта может сильно нагружать производи...

Читать
Генерация процедурного подземелья в Phaser: от тайлов до игровой механики

Генерация процедурного подземелья в Phaser: от тайлов до игровой механики

Создание процедурных уровней — ключевой навык для разработчиков roguelike и dungeon crawler игр. В этой статье мы разберем пример генератора подземелий для Phaser, который использует внешнюю библиотек...

Читать
Загружаем и отображаем тайловые карты из JSON в Phaser 3

Загружаем и отображаем тайловые карты из JSON в Phaser 3

Создание больших игровых уровней вручную — трудоёмкая задача. Тайловые карты (Tilemaps) позволяют быстро собирать локации из повторяющихся элементов, как из конструктора. Этот подход экономит время и...

Читать
Физика тайлов в Phaser: Используем Matter.js для сложных столкновений

Физика тайлов в Phaser: Используем Matter.js для сложных столкновений

Создание ровных платформеров и головоломок с физикой требует точной обработки столкновений. Ручная расстановка коллайдеров для каждого тайла — задача муторная и неэффективная. Пример `tilemap/collisio...

Читать