О чем этот пример
Работа с тайловыми картами — основа для создания уровней в 2D-играх. Но что делать, если в карте несколько слоёв с разными размерами тайлов? Как корректно определять, по какому тайлу кликнул игрок? В этой статье мы разберём пример из тестов Phaser, который демонстрирует продвинутую работу с координатами, переключением слоёв и интерактивным изменением тайлов. Вы научитесь точно преобразовывать координаты мыши в позицию на карте и применять эффекты к отдельным тайлам, что необходимо для создания редакторов уровней или интерактивных игровых миров.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
smallTileLayer;
tileLayer2;
offsetTileLayer;
tileLayer;
marker;
map;
controls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/features-test.json');
this.load.spritesheet('coin', 'assets/sprites/coin.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 32 });
this.load.image('ground_1x1', 'assets/tilemaps/tiles/ground_1x1.png');
this.load.image('walls_1x2', 'assets/tilemaps/tiles/walls_1x2.png');
this.load.image('tiles2', 'assets/tilemaps/tiles/tiles2.png');
this.load.image('dangerous-kiss', 'assets/tilemaps/tiles/dangerous-kiss.png');
}
create ()
{
this.map = this.add.tilemap('map');
const groundTiles = this.map.addTilesetImage('ground_1x1');
const tiles2 = this.map.addTilesetImage('tiles2');
const kissTiles = this.map.addTilesetImage('dangerous-kiss');
this.tileLayer = this.map.createLayer('Tile Layer 1', groundTiles);
this.offsetTileLayer = this.map.createLayer('Offset Tile Layer', tiles2);
this.tileLayer2 = this.map.createLayer('Tile Layer 2', groundTiles);
this.smallTileLayer = this.map.createLayer('Small Tile Layer', kissTiles);
this.selectLayer(this.tileLayer);
this.input.keyboard.on('keydown_ONE', event =>
{
this.selectLayer(this.tileLayer);
});
this.input.keyboard.on('keydown_TWO', event =>
{
this.selectLayer(this.offsetTileLayer);
});
this.input.keyboard.on('keydown_THREE', event =>
{
this.selectLayer(this.tileLayer2);
});
this.input.keyboard.on('keydown_FOUR', event =>
{
this.selectLayer(this.smallTileLayer);
});
this.marker = this.add.graphics();
this.marker.lineStyle(2, 0x000000, 1);
this.marker.strokeRect(0, 0, this.map.tileWidth, this.map.tileHeight);
this.cameras.main.setBounds(0, 0, this.map.widthInPixels, this.map.heightInPixels);
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
const help = this.add.text(16, 16, '', {
font: '20px Arial',
backgroundColor: '#000000',
fill: '#ffffff'
});
help.setScrollFactor(0);
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);
// Force snapping to base tile size
const pointerTileX = this.map.worldToTileX(worldPoint.x, true, this.cameras.main, this.tileLayer);
const pointerTileY = this.map.worldToTileY(worldPoint.y, true, this.cameras.main, this.tileLayer);
this.marker.x = this.map.tileToWorldX(pointerTileX, this.cameras.main, this.tileLayer);
this.marker.y = this.map.tileToWorldY(pointerTileY, this.cameras.main, this.tileLayer);
if (this.input.manager.activePointer.isDown)
{
const tile = this.map.getTileAtWorldXY(worldPoint.x, worldPoint.y);
console.log(tile);
if (tile)
{
tile.flipX = !tile.flipX;
tile.alpha = tile.alpha ? 0.5 : 1;
}
}
}
selectLayer (layer)
{
this.map.setLayer(layer);
this.tileLayer.alpha = 0.5;
this.offsetTileLayer.alpha = 0.5;
this.tileLayer2.alpha = 0.5;
this.smallTileLayer.alpha = 0.5;
layer.alpha = 1;
}
}
// Visual test to make sure selecting tiles works with a tileset that has multiple tile sizes.
// Expected behavior for tiles bigger than base size: you can only select them if you click on the
// bottom left of the graphic (the origin of where it is placed in the tilemap).
const config = {
type: Phaser.CANVAS,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d88',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов и подготовка карты
Код начинается с загрузки всех необходимых ресурсов: JSON-файла тайловой карты, созданного в Tiled, и нескольких тайлсетов (спрайтшитов с изображениями).
В методе create() происходит инициализация карты. Сначала создаётся объект Tilemap. Затем каждый тайлсет (набор изображений для плиток) привязывается к карте с помощью метода addTilesetImage(). Это позволяет использовать в карте изображения, загруженные отдельно.
После привязки тайлсетов создаются слои. В данном примере их четыре. Каждый слой создаётся из данных, указанных в JSON-файле карты, и использует определённый тайлсет. Важно, что слои могут иметь разный размер тайлов, что усложняет обработку кликов.
this.map = this.add.tilemap('map');
const groundTiles = this.map.addTilesetImage('ground_1x1');
const tiles2 = this.map.addTilesetImage('tiles2');
const kissTiles = this.map.addTilesetImage('dangerous-kiss');
this.tileLayer = this.map.createLayer('Tile Layer 1', groundTiles);
this.offsetTileLayer = this.map.createLayer('Offset Tile Layer', tiles2);
this.tileLayer2 = this.map.createLayer('Tile Layer 2', groundTiles);
this.smallTileLayer = this.map.createLayer('Small Tile Layer', kissTiles);
Управление слоями и визуальный маркер
Для удобства работы код позволяет переключать активный слой с клавиатуры (клавиши 1-4). При переключении вызывается метод selectLayer(), который делает неактивные слои полупрозрачными, а активный — полностью непрозрачным. Также он устанавливает этот слой как текущий для операций с картой через this.map.setLayer(layer).
На экран добавляется графический маркер — прямоугольник, который будет следовать за курсором и показывать границы базового тайла. Его размеры берутся из свойства карты this.map.tileWidth и this.map.tileHeight.
Камера настраивается на границы всей карты, а управление ею реализуется через Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl, который реагирует на стрелки клавиатуры.
this.selectLayer(this.tileLayer);
this.input.keyboard.on('keydown_ONE', event => { this.selectLayer(this.tileLayer); });
this.marker = this.add.graphics();
this.marker.lineStyle(2, 0x000000, 1);
this.marker.strokeRect(0, 0, this.map.tileWidth, this.map.tileHeight);
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
Преобразование координат и захват тайла
Сердце примера — логика в методе update(). Здесь происходит преобразование координат указателя мыши в координаты тайла на карте с учётом активного слоя и камеры.
Сначала координаты курсора преобразуются в мировые координаты с помощью positionToCamera(). Затем, используя методы worldToTileX() и worldToTileY() с флагом true (snap to floor) и указанием камеры и слоя, мы получаем индексы тайла в сетке карты. Эти индексы потом преобразуются обратно в мировые координаты для позиционирования маркера.
Этот подход гарантирует точность даже при наличии слоёв с тайлами разного размера. Маркер всегда привязан к сетке базового размера тайла, определённого в карте.
const worldPoint = this.input.activePointer.positionToCamera(this.cameras.main);
const pointerTileX = this.map.worldToTileX(worldPoint.x, true, this.cameras.main, this.tileLayer);
const pointerTileY = this.map.worldToTileY(worldPoint.y, true, this.cameras.main, this.tileLayer);
this.marker.x = this.map.tileToWorldX(pointerTileX, this.cameras.main, this.tileLayer);
this.marker.y = this.map.tileToWorldY(pointerTileY, this.cameras.main, this.tileLayer);
Интерактивное изменение тайлов
Когда пользователь кликает мышью, код определяет, по какому конкретному тайлу был совершён клик, и изменяет его свойства. Для получения тайла используется метод getTileAtWorldXY(), которому передаются мировые координаты точки клика.
Получив объект тайла, код инвертирует его свойство flipX (горизонтальное отражение) и переключает значение alpha между 1 и 0.5. Это наглядно демонстрирует, как можно динамически менять состояние тайлов на карте.
Важный нюанс: для тайлов, размер которых больше базового, клик будет регистрироваться только если он попал в левый нижний угол тайла (точку его происхождения в сетке). Это ожидаемое поведение, которое нужно учитывать при проектировании интерфейса.
if (this.input.manager.activePointer.isDown)
{
const tile = this.map.getTileAtWorldXY(worldPoint.x, worldPoint.y);
if (tile)
{
tile.flipX = !tile.flipX;
tile.alpha = tile.alpha ? 0.5 : 1;
}
}
Что попробовать дальше
Этот пример — отличная основа для создания инструментов редактирования уровней прямо внутри игры. Вы научились точно работать с координатами в многослойных тайловых картах и изменять свойства тайлов на лету. Для экспериментов попробуйте
- добавить другие свойства для изменения, например
tintдля окрашивания - реализовать инвентарь и замену одного типа тайла на другой по клику
- создать систему выделения области из нескольких тайлов для массового редактирования. Понимание этих механизмов открывает путь к созданию сложных и интерактивных игровых миров
