О чем этот пример

Физический движок Matter.js в Phaser позволяет создавать сложные и реалистичные взаимодействия объектов с минимальными усилиями. В этой статье на примере игры «Пачинко» мы разберём, как настраивать категории столкновений, создавать статические и динамические тела, обрабатывать коллизии и управлять физическими свойствами. Эти знания пригодятся для разработки любых игр, где важна точная физика: от головоломок до аркадных симуляторов.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('ball', 'assets/sprites/red_ball.png');
    }

    create ()
    {
        this.matter.world.setBounds(0, 0, 800, 600, 32, true, true, false, false);

        //  Create our Collision categories. One for the pins, one for the balls and one for the bucket

        const pinsCategory = this.matter.world.nextCategory();
        const ballsCategory = this.matter.world.nextCategory();
        const bucketCategory = this.matter.world.nextCategory();

        //  Create a basic pachinko board layout

        let startY = 150;

        for (let y = 0; y < 8; y++)
        {
            let startX = 50;
            let max = 23;

            if (y % 2 === 0)
            {
                startX = 50 + 16;
                max = 22;
            }

            for (let x = 0; x < max; x++)
            {
                const pin = this.matter.add.circle(startX + x * 32, startY + y, 3, {
                    isStatic: true,
                    restitution: 1,

                });

                pin.collisionFilter.category = pinsCategory;
                pin.collisionFilter.mask = ballsCategory;
            }

            startY += 38;
        }

        //  Our bucket to collect the balls in
        const bucket = this.add.rectangle(200, 550, 200, 32, 0xffffff);

        this.matter.add.gameObject(bucket, { isStatic: true, isSensor: true });

        bucket.setCollisionCategory(bucketCategory);
        bucket.setCollidesWith([ ballsCategory ]);

        //  Use a tween to move the bucket in a set path
        this.tweens.add({
            targets: bucket,
            x: 600,
            duration: 6000,
            yoyo: true,
            repeat: -1,
            ease: 'linear',
        });

        //  Our 'dropper' that will drop balls from the top (technically this doesn't have to be a physics object, but it helps for debugging)
        const dropper = this.matter.add.rectangle(400, 50, 96, 32, { isStatic: true });

        //  A basic score
        let score = 0;

        const scoreText = this.add.text(10, 10, 'Score: 0', { font: '16px Courier', fill: '#00ff00' });

        //  The balls we can drop from the top

        this.balls = new Set();

        let ballCount = 0;

        const ballsText = this.add.text(690, 10, 'Balls: 100', { font: '16px Courier', fill: '#00ff00' });

        //  A function that creates a ball
        const createBall = (x, y) =>
        {
            const ball = this.matter.add.image(x, y, 'ball');

            ball.setCircle();
            ball.setFriction(0.005);
            ball.setBounce(1);
            ball.setCollisionCategory(ballsCategory);
            ball.setCollidesWith([ ballsCategory, pinsCategory, bucketCategory ]);

            bucket.setOnCollideWith(ball.body, (body, collisionData) => {

                this.balls.delete(ball);

                ball.destroy();

                score += 100;

                scoreText.setText('Score: ' + score);

            });

            this.balls.add(ball);

            ballCount++;

            ballsText.setText('Balls: ' + (100 - ballCount));
        };

        this.input.on('pointermove', pointer => {

            this.matter.body.setPosition(dropper, { x: pointer.worldX, y: dropper.position.y });

        });

        this.input.on('pointerdown', pointer => {

            if (ballCount < 100)
            {
                createBall(dropper.position.x, dropper.position.y);
            }

        });
    }

    update ()
    {
        //  If a ball goes below the screen, remove it
        this.balls.forEach(ball => {

            if (ball.y > 650)
            {
                this.balls.delete(ball);

                ball.destroy();
            }

        });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#1d1d1d',
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'matter',
        matter: {
            enableSleeping: false,
            gravity: {
                y: 1
            },
            debug: {
                staticLineColor: 0x00ff00,
                lineColor: 0xffffff,
            }
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Настройка физики Matter.js

В примере используется движок Matter.js, который предоставляет расширенные возможности для моделирования физики. Конфигурация задаётся в объекте config при создании экземпляра игры.

physics: {
    default: 'matter',
    matter: {
        enableSleeping: false,
        gravity: { y: 1 },
        debug: {
            staticLineColor: 0x00ff00,
            lineColor: 0xffffff,
        }
    }
}

Здесь gravity: { y: 1 } задаёт слабую гравитацию по вертикали, а enableSleeping: false отключает «засыпание» тел, что важно для постоянно движущихся объектов, таких как шарики. Отладка (debug) визуализирует контуры статических и динамических тел разными цветами, что упрощает разработку.

Категории столкновений для точного контроля

Matter.js позволяет назначать объектам категории столкновений (collision categories), чтобы гибко управлять тем, какие тела могут сталкиваться друг с другом. Это критически важно в играх типа «Пачинко», где шарики должны отскакивать от кеглей, но не взаимодействовать между собой без необходимости.

const pinsCategory = this.matter.world.nextCategory();
const ballsCategory = this.matter.world.nextCategory();
const bucketCategory = this.matter.world.nextCategory();

Метод nextCategory() генерирует уникальную битовую маску для каждой категории. Затем эти категории назначаются телам через свойство collisionFilter. Например, для кегли (статического круга) задаётся категория pinsCategory, и маска указывает, что она сталкивается только с шарами (ballsCategory).

pin.collisionFilter.category = pinsCategory;
pin.collisionFilter.mask = ballsCategory;

Создание игровых объектов: от статики до динамики

В игре используются три типа тел: статические кегли, динамические шары и сенсорное ведро. Статические тела, такие как кегли, создаются с флагом isStatic: true и не двигаются под воздействием физики.

const pin = this.matter.add.circle(startX + x * 32, startY + y, 3, {
    isStatic: true,
    restitution: 1,
});

Динамические шары создаются как изображения с помощью this.matter.add.image, а затем настраиваются физические свойства:

ball.setCircle();
ball.setFriction(0.005);
ball.setBounce(1);

setCircle() задаёт форму тела как круг, setFriction устанавливает низкое трение для плавного движения, а setBounce(1) — идеальный упругий отскок. Ведро создаётся как обычный прямоугольник (this.add.rectangle), а затем превращается в статический сенсор с помощью this.matter.add.gameObject. Сенсор (isSensor: true) не имеет физической реакции, но регистрирует пересечения с другими телами.

Обработка коллизий и игровая логика

Столкновения обрабатываются через метод setOnCollideWith, который позволяет назначить callback для конкретной пары тел. В примере он используется для подсчёта очков при попадании шара в ведро.

bucket.setOnCollideWith(ball.body, (body, collisionData) => {
    this.balls.delete(ball);
    ball.destroy();
    score += 100;
    scoreText.setText('Score: ' + score);
});

Такой подход точечен и эффективен: функция срабатывает только при контакте конкретного шара с ведром, что упрощает логику. Управление капельницей (dropper) реализовано через обработчики событий ввода:

this.input.on('pointermove', pointer => {
    this.matter.body.setPosition(dropper, { x: pointer.worldX, y: dropper.position.y });
});

Здесь this.matter.body.setPosition перемещает статическое тело капельницы вслед за курсором, создавая интерактивный элемент.

Управление жизненным циклом объектов

Динамические объекты, такие как шары, требуют ручного управления, особенно за пределами игрового поля. В методе update() происходит проверка позиции каждого шара, и если он упал слишком низко, то удаляется из игры и из коллекции this.balls.

this.balls.forEach(ball => {
    if (ball.y > 650) {
        this.balls.delete(ball);
        ball.destroy();
    }
});

Использование Set для хранения шаров (this.balls = new Set()) обеспечивает быстрый доступ и удаление без дубликатов. Счётчик оставшихся шаров (ballCount) и отображение через ballsText дают игроку обратную связь.

Что попробовать дальше

Пример «Пачинко» демонстрирует ключевые приёмы работы с Matter.js в Phaser: категории столкновений для фильтрации взаимодействий, создание статических и динамических тел, обработку событий коллизий и управление жизненным циклом объектов. Для экспериментов попробуйте изменить физические параметры (трение, упругость), добавить разные типы препятствий или реализовать систему бонусов при попадании в определённые зоны. Это отличная основа для создания своих физических головоломок или аркадных симуляторов.