19 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто требуется точное позиционирование объектов, особенно когда речь идет о физике или тайловых картах. Работа с дробными координатами может привести к визуальным артефактам и неож...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
Часто в 2D-играх на тайловых картах нужно, чтобы некоторые элементы вели себя как независимые объекты — например, монеты, которые можно собрать, или препятствия, которые можно разрушить. Вручную созда...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с тайловыми картами — основа многих 2D-игр. Метод `copy()` объекта Tilemap в Phaser кажется простым инструментом для перемещения областей тайлов, но в его поведении есть тонкость, которая может...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании 2D-игр в стиле pixel art разработчики часто сталкиваются с визуальными артефактами — 'протеканием' (bleeding) текстур тайлов при скроллинге камеры. Эта проблема портит целостность картины...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании пиксель-арт игр на Phaser разработчики часто сталкиваются с неприятным эффектом: тайлы или спрайты начинают «дрожать» или «протекать» при скроллинге камеры, особенно в определенных разреш...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание игрового мира с препятствиями — ключевая задача для любого разработчика. В Phaser Arcade Physics для этого используются простые, но мощные методы `collider` и `overlap`. В этой статье мы разб...
Читать