4 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание больших тайловых карт с использованием множественных атласов (Multiatlas) в Phaser позволяет эффективно управлять графикой и оптимизировать производительность вашей игры. Этот подход особенно...
Читать
4 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с шестиугольными тайловыми картами в Phaser открывает новые возможности для создания стратегических игр. Однако преобразование координат из тайловых индексов в мировые координаты имеет свои нюа...
Читать
3 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с гексагональными сетками — мощный инструмент для создания стратегий и ролевых игр. Однако их геометрия сложнее обычной прямоугольной. В примере демонстрируется, как Phaser позволяет получить т...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание игрового уровня — это не только графика, но и физика. Чтобы персонаж не проваливался сквозь землю или не мог пройти сквозь стену, тайлам на карте нужно задать свойства столкновений. В Phaser...
Читать
3 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании интерфейсов, тайловых полей или декоративных элементов часто требуется расположить множество игровых объектов в виде ровной сетки. Ручной расчет координат для каждого спрайта — утомительн...
Читать
2 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание статичной карты — это только начало. Настоящая интерактивность в играх часто рождается из возможности изменять игровой мир на лету. В этой статье мы разберем пример, который показывает, как д...
Читать