9 мая 2026 • 4 мин чтения
Движущиеся фоны и повторяющиеся текстуры — частый элемент в играх. Phaser предлагает для этого мощный инструмент `TileSprite`. В отличие от обычного спрайта, тайловый спрайт позволяет бесшовно повторя...
Читать
9 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с двумерными массивами (матрицами) — частая задача в игровой разработке, будь то генерация уровней, карты тайлов или логические головоломки. Встроенные утилиты Phaser упрощают манипуляции с так...
Читать
8 мая 2026 • 8 мин чтения
В разработке игр часто возникает задача: нужно не просто обнаружить столкновение объекта с плиткой на карте, но и понять, с какой именно плиткой оно произошло. Например, игрок должен умирать от соприк...
Читать
7 мая 2026 • 6 мин чтения
При создании процедурно генерируемых уровней однообразие — главный враг. Заполнение карты полностью случайными тайлами часто выглядит неестественно: сундуки могут оказаться на каждом шагу, а редкие ар...
Читать
7 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр на Phaser часто возникает необходимость загрузить ресурсы (например, тайловые карты) до создания сцены. Это позволяет избежать мерцания и показа индикатора загрузки, обеспечивая пла...
Читать
5 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание динамических, изменяемых игровых миров — ключевой навык для разработчика. В этой статье разберем, как использовать метод `copy()` для тайловых слоев, отрисованных на GPU. Этот подход позволяе...
Читать