О чем этот пример

При создании процедурно генерируемых уровней однообразие — главный враг. Заполнение карты полностью случайными тайлами часто выглядит неестественно: сундуки могут оказаться на каждом шагу, а редкие артефакты потеряются среди обычного мусора. В этой статье разберём метод взвешенной рандомизации (`weightedRandomize`), который позволяет контролировать вероятность появления каждого элемента на тайловой карте. Вы научитесь создавать правдоподобные локации, где одни объекты встречаются часто, а другие становятся ценными находками, просто задав им разные 'веса'.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    map;
    objectLayer;
    groundLayer;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        // Credits! Michele "Buch" Bucelli (tilset artist) & Abram Connelly (tileset sponser)
        // https://opengameart.org/content/top-down-dungeon-tileset
        this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/buch-dungeon-tileset.png');
    }

    create ()
    {
        // Creating a blank tilemap with the specified dimensions
        this.map = this.make.tilemap({ tileWidth: 16, tileHeight: 16, width: 23, height: 17 });

        const tiles = this.map.addTilesetImage('tiles');

        this.groundLayer = this.map.createBlankLayer('Ground Layer', tiles);
        this.objectLayer = this.map.createBlankLayer('Object Layer', tiles);
        this.groundLayer.setScale(2);
        this.objectLayer.setScale(2);
        this.cameras.main.setScroll(-27, -27);

        // Walls & corners of the room
        this.groundLayer.fill(39, 0, 0, this.map.width, 1);
        this.groundLayer.fill(1, 0, this.map.height - 1, this.map.width, 1);
        this.groundLayer.fill(21, 0, 0, 1, this.map.height);
        this.groundLayer.fill(19, this.map.width - 1, 0, 1, this.map.height);
        this.groundLayer.putTileAt(3, 0, 0);
        this.groundLayer.putTileAt(4, this.map.width - 1, 0);
        this.groundLayer.putTileAt(23, this.map.width - 1, this.map.height - 1);
        this.groundLayer.putTileAt(22, 0, this.map.height - 1);

        this.randomizeRoom(); // Initial randomization
        this.input.on('pointerdown', this.randomizeRoom, this);

        const help = this.add.text(16, 16, 'Click to re-randomize.', {
            fontSize: '18px',
            padding: { x: 10, y: 5 },
            backgroundColor: '#ffffff',
            fill: '#000000'
        });
        help.setScrollFactor(0);
    }

    randomizeRoom ()
    {
        // Fill the floor with random ground tiles
        this.groundLayer.weightedRandomize([
            { index: 6, weight: 4 }, // Regular floor tile (4x more likely)
            { index: 7, weight: 1 }, // Tile variation with 1 rock
            { index: 8, weight: 1 }, // Tile variation with 1 rock
            { index: 26, weight: 1 } // Tile variation with 1 rock
        ],
        1,// - The left most tile index (in tile coordinates) to use as the origin of the area.
        1,// - The top most tile index (in tile coordinates) to use as the origin of the area. 
        this.map.width - 2, // - How many tiles wide from the `tileX` index the area will be.
        this.map.height - 2 // - How many tiles tall from the `tileY` index the area will be.
        );

        // Fill the floor of the room with random, weighted tiles
        this.objectLayer.weightedRandomize([
            { index: -1, weight: 50 }, // Place an empty tile most of the tile
            { index: 13, weight: 3 }, // Empty pot
            { index: 32, weight: 2 }, // Full pot
            { index: 127, weight: 1 }, // Open crate
            { index: 108, weight: 1 }, // Empty crate
            { index: 109, weight: 2 }, // Open barrel
            { index: 110, weight: 2 }, // Empty barrel
            { index: 166, weight: 0.25 }, // Chest
            { index: 167, weight: 0.25 } // Trap door
        ], 1, 1, this.map.width - 2, this.map.height - 2);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#000000',
    parent: 'phaser-example',
    pixelArt: true,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка карты и слоёв

В примере создаётся пустая тайловая карта фиксированного размера. Ключевой момент — использование двух отдельных слоёв: один для пола (groundLayer), другой для объектов (objectLayer). Это стандартный подход в Phaser для разделения логики отрисовки и взаимодействия.

this.map = this.make.tilemap({ tileWidth: 16, tileHeight: 16, width: 23, height: 17 });
const tiles = this.map.addTilesetImage('tiles');

this.groundLayer = this.map.createBlankLayer('Ground Layer', tiles);
this.objectLayer = this.map.createBlankLayer('Object Layer', tiles);

После создания слои масштабируются, и камера немного сдвигается, чтобы всё поместилось в поле зрения. Затем вручную расставляются тайлы стен и углов комнаты методом fill (для линий) и putTileAt (для отдельных угловых тайлов). Это создаёт замкнутое пространство для дальнейшей рандомизации.

Принцип работы weightedRandomize

Метод weightedRandomize доступен для объектов TilemapLayer. Его сила — в использовании весов (weight). Вместо равной вероятности для каждого тайла, вы задаёте список объектов с числовым весом. Чем больше вес, тем выше шанс, что этот конкретный тайл будет выбран для ячейки.

this.groundLayer.weightedRandomize([
    { index: 6, weight: 4 }, // Обычный пол (в 4 раза вероятнее)
    { index: 7, weight: 1 }, // Вариация с камнем
    { index: 8, weight: 1 },
    { index: 26, weight: 1 }
], 1, 1, this.map.width - 2, this.map.height - 2);

Последние четыре аргумента определяют область применения: начальные координаты (tileX, tileY) и размеры (width, height) в тайлах. В коде область смещена на 1 тайл от края, чтобы не перезаписывать стены.

Создание правдоподобного разброса объектов

Второй вызов weightedRandomize заполняет слой объектов. Здесь демонстрируется продвинутая техника: использование индекса -1 для обозначения пустой ячейки.

this.objectLayer.weightedRandomize([
    { index: -1, weight: 50 }, // Пустая ячейка (самый высокий вес)
    { index: 13, weight: 3 },  // Пустой горшок
    { index: 166, weight: 0.25 } // Сундук (очень редкий)
], 1, 1, this.map.width - 2, this.map.height - 2);

Благодаря весам, пустые ячейки (weight: 50) имеют огромный перевес. Это создаёт разреженное, естественное расположение объектов: несколько горшков в углах, случайные бочки и крайне редкий сундук. Дробные веса (как 0.25 для сундука) позволяют тонко настраивать редкость.

Интерактивность и перегенерация

Для демонстрации динамической природы метода к сцене привязано событие клика мыши. Каждый клик вызывает функцию randomizeRoom заново, полностью перегенерируя внутренность комнаты.

this.randomizeRoom(); // Первоначальная генерация
this.input.on('pointerdown', this.randomizeRoom, this);

Этот приём полезен не только для отладки, но и для игровых механик. Представьте комнату, которая 'перестраивается' при активации магического свитка, или локацию, где расположение препятствий меняется каждый раз, когда игрок входит в дверь.

Что попробовать дальше

Метод weightedRandomize — это мощный и элегантный инструмент для процедурной генерации в Phaser. Он избавляет от необходимости писать сложные логические цепочки для 'взвешенного' случайного выбора, инкапсулируя эту логику прямо в API работы с тайлами. Для экспериментов попробуйте: динамически менять веса в зависимости от типа комнаты (склад, алтарь, казармы); использовать его для генерации 'биомов' на большой карте; или комбинировать с другими методами тайлмапов, например, randomize или replaceByIndex, для создания ещё более сложных процедурных ландшафтов.