27 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с коллизиями и наведением мыши на спрайты сложной формы — классическая задача в разработке игр. Стандартный прямоугольный хитбокс часто не подходит, когда объект имеет неправильные очертания. В...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость работать не с одиночными спрайтами, а с целыми группами однотипных объектов: пулями, врагами, бонусами. Ручное создание и управление физикой для каждог...
Читать
26 апреля 2026 • 3 мин чтения
Использование масок в Phaser позволяет ограничивать область видимости графики, создавая эффекты обрезки, порталов, бликов или сложных переходов. В этом примере мы разберем, как создать битмап-маску из...
Читать
26 апреля 2026 • 3 мин чтения
Интерактивность — ключ к вовлечению игрока. Простая реакция объекта на действия мыши делает мир игры живым и отзывчивым. В этой статье на примере кода из репозитория Phaser мы разберем, как легко доба...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание динамичного фона — частая задача в разработке игр. Использование плиточных спрайтов (TileSprite) позволяет бесшовно заполнять большие области текстурой, экономя ресурсы и добавляя движению пл...
Читать
26 апреля 2026 • 3 мин чтения
Интерактивность — ключевой элемент вовлечения игрока. Часто необходимо реагировать не просто на клик, а на сам факт перемещения курсора мыши над элементами игры. В Phaser для этого существует событие...
Читать