Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Как получить границы игрового объекта в Phaser и зачем это нужно

Как получить границы игрового объекта в Phaser и зачем это нужно

При разработке игр часто возникает необходимость точно знать, где находятся границы спрайта или изображения. Это критически важно для проверки столкновений, позиционирования интерфейса или создания ди...

Читать
Загружаем атлас текстур в Phaser прямо из кода: мощный приём для прототипирования

Загружаем атлас текстур в Phaser прямо из кода: мощный приём для прототипирования

Загрузка ресурсов в Phaser обычно предполагает наличие внешних файлов. Но что, если нужно быстро протестировать спрайты или встроить небольшой атлас прямо в код игры? Phaser позволяет загрузить атлас...

Читать
Рендерим миллион спрайтов на GPU: техника Sprite GPULayer в Phaser

Рендерим миллион спрайтов на GPU: техника Sprite GPULayer в Phaser

Визуализация огромного количества объектов — классическая проблема производительности в играх. Отрисовка каждого спрайта отдельным вызовом отрисовки (draw call) быстро исчерпывает ресурсы CPU. В этой...

Читать
Мастер-класс по управлению звуком в Phaser: события, эффекты и спрайты

Мастер-класс по управлению звуком в Phaser: события, эффекты и спрайты

Звук — это не просто фон, а важнейший инструмент погружения игрока. Phaser предоставляет мощную, но интуитивно понятную систему управления аудио. Эта статья на практическом примере покажет, как реагир...

Читать
Динамика тел в Matter.js: как превратить спрайт в физический круг

Динамика тел в Matter.js: как превратить спрайт в физический круг

Работа с физикой — ключевой элемент многих игр. Phaser с плагином Matter.js позволяет легко создавать сложные физические взаимодействия. В этой статье мы разберем, как заменить стандартный прямоугольн...

Читать
Контейнеры с физикой Matter в Phaser: создание сложных составных объектов

Контейнеры с физикой Matter в Phaser: создание сложных составных объектов

Когда вам нужно создать сложный игровой объект из нескольких спрайтов, который при этом должен подчиняться законам физики, простого добавления физического тела к каждому спрайту недостаточно. Phaser п...

Читать