22 апреля 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача быстрого поиска объектов в заданной области экрана. Например, для определения столкновений, отрисовки только видимых спрайтов или поиска целей для ИИ. Перебор...
Читать
22 апреля 2026 • 5 мин чтения
Использование динамического освещения и normal-карт — мощный инструмент для добавления глубины и атмосферы в 2D-игры. Вместо плоских спрайтов вы получаете объёмные поверхности, которые реагируют на св...
Читать
22 апреля 2026 • 3 мин чтения
Одной из ключевых механик в играх часто является взаимодействие с объектами: кликните на врага — он умирает, нажмите на предмет — он исчезает. В этом примере мы разберем, как легко реализовать уничтож...
Читать
22 апреля 2026 • 5 мин чтения
При работе с физикой в Phaser 3 по умолчанию коллайдер объекта соответствует границам его текстуры (прямоугольнику). Это может привести к неточным и неожиданным столкновениям, особенно для круглых спр...
Читать
22 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании сложных игровых сцен часто возникает необходимость управлять группой объектов как единым целым — например, вращать или перемещать несколько спрайтов одновременно. В Phaser для этой задачи...
Читать
21 апреля 2026 • 5 мин чтения
Загрузка готовых спрайтшитов — стандартный подход, но Phaser 3 позволяет создавать анимационные кадры программно, прямо во время выполнения. Это открывает двери для процедурной генерации эффектов, дин...
Читать