19 мая 2026 • 4 мин чтения
Зачем ограничивать интерактивную зону спрайта простым прямоугольником? В игровых интерфейсах и аркадных играх часто нужна более точная геометрия взаимодействия. В этой статье на практическом примере р...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальное разнообразие — ключ к увлекательной игре. Иногда стандартных спрайтов и геометрических примитивов недостаточно. Phaser 3 предоставляет мощный инструмент `Graphics` для рисования пользовател...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании сложных игровых сцен с десятками объектов управление каждым из них по отдельности становится неэффективным. В Phaser 3 для решения этой проблемы существуют слои (`Layer`) — мощный контейн...
Читать
18 мая 2026 • 6 мин чтения
При создании множества игровых объектов ручное задание координат и свойств для каждого становится рутиной. Phaser предлагает элегантный способ декларативного создания спрайтов через конфигурационные о...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
Часто в 2D-играх на тайловых картах нужно, чтобы некоторые элементы вели себя как независимые объекты — например, монеты, которые можно собрать, или препятствия, которые можно разрушить. Вручную созда...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Хотите, чтобы ваша 2D-игра на Phaser выглядела объёмнее и атмосфернее? Ключ к этому — динамическое освещение и карты нормалей (normal maps). Вместо статичных плоских спрайтов вы получите объекты, кото...
Читать