20 мая 2026 • 4 мин чтения
Видео в играх может быть не просто фоном, а интерактивным элементом. Возможность динамической смены видео-источника открывает путь к созданию нелинейных кат-сцен, реактивных фонов или обучающих ролико...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser анимации спрайтов часто управляются автоматически, но для создания плавных UI-индикаторов, синхронизации событий или нелинейных скриптовых последовательностей нужно точно знать, на каком этап...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
Управление прозрачностью объектов — одна из базовых, но мощных техник в игровой разработке. Она позволяет создавать эффекты появления, исчезновения, призрачных персонажей, полупрозрачные интерфейсы ил...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
Расположение игровых объектов вручную — утомительная и неточная задача. В Phaser есть встроенный инструмент `Phaser.Actions.AlignTo`, который позволяет автоматически выравнивать группы спрайтов по зад...
Читать
19 мая 2026 • 5 мин чтения
Стандартные эмиттеры частиц в Phaser обычно генерируют эффекты из заданных точек. Но что, если вы хотите, чтобы частицы появлялись только из непрозрачных областей сложного спрайта, например, логотипа?...
Читать
19 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с множеством игровых объектов по отдельности может быть утомительной и неэффективной. Phaser предлагает мощное решение — контейнеры (`Container`), которые позволяют объединять спрайты, изображе...
Читать