11 мая 2026 • 5 мин чтения
При интеграции стандартных HTML-элементов в игровую сцену Phaser может возникнуть необходимость контролировать их визуальный приоритет относительно других игровых объектов, таких как спрайты или изобр...
Читать
11 мая 2026 • 6 мин чтения
Создание спецэффектов с тысячами частиц — частая задача в играх, но рендерить каждую как отдельный спрайт тяжело для производительности. Пример из официальной коллекции Phaser демонстрирует мощную тех...
Читать
11 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser контейнеры (`Container`) — это мощный инструмент для организации игровых объектов. Они позволяют управлять группой спрайтов как единым целым: перемещать, вращать и масштабировать все дочерние...
Читать
11 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание плавной, динамической графики — ключ к визуальной привлекательности игры. Класс `TileSprite` (или `Phaser.GameObjects.TileSprite`) в Phaser позволяет «замостить» игровое пространство текстуро...
Читать
11 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание динамичных игровых миров требует, чтобы объекты сталкивались друг с другом по-разному. В этом примере мы покажем, как один движущийся спрайт может взаимодействовать с двумя независимыми групп...
Читать
11 мая 2026 • 6 мин чтения
Вы когда-нибудь сталкивались с падением FPS при отрисовке тысяч спрайтов в Phaser? Классический подход через `this.add.sprite` имеет свои пределы. В этой статье мы разберем пример, который ломает эти...
Читать