Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Распределяем спрайты по эллипсу: Простая анимация с Phaser.Actions

Распределяем спрайты по эллипсу: Простая анимация с Phaser.Actions

Визуальные эффекты часто требуют точного расположения множества объектов. В Phaser для этих целей есть мощный модуль `Phaser.Actions`. В этой статье мы разберем, как с его помощью равномерно разместит...

Читать
Не просто текстура: как превратить тайлсет Phaser в спрайтшит

Не просто текстура: как превратить тайлсет Phaser в спрайтшит

При работе с графикой в Phaser часто возникает ситуация, когда у вас есть единое изображение тайлсета, но для отображения отдельных спрайтов требуется спрайтшит — текстура с разбивкой на кадры. Обычно...

Читать
Рисуем кадры из атласа пачкой: работа с Render Texture в Phaser 3

Рисуем кадры из атласа пачкой: работа с Render Texture в Phaser 3

При создании игр часто возникает задача отрисовки множества спрайтов из одного набора изображений (атласа). Если эти спрайты статичны, их постоянное обновление через физику или систему отображения — п...

Читать
Рисуем градиентные треугольники в Phaser 3: от простых фигур к сложным эффектам

Рисуем градиентные треугольники в Phaser 3: от простых фигур к сложным эффектам

Визуальные эффекты — ключевой элемент игровой атмосферы. Хотя Phaser предоставляет богатую библиотеку спрайтов, иногда для создания уникального стиля или динамических интерфейсов нужно рисовать график...

Читать
Мастерская Blitter: как рисовать тысячи спрайтов без тормозов в Phaser

Мастерская Blitter: как рисовать тысячи спрайтов без тормозов в Phaser

Создание игр с большим количеством визуальных объектов — это постоянная битва за производительность. Когда на экране нужно отобразить сотни или тысячи частиц, звёзд, пуль или тайлов, стандартное созда...

Читать
Колбэки в Phaser Tweens: управление анимацией по событиям

Колбэки в Phaser Tweens: управление анимацией по событиям

Tween (твин) в Phaser — это мощный инструмент для плавной анимации свойств игровых объектов. Часто в разработке игр нужно не просто двигать спрайт из точки А в точку Б, но и реагировать на ключевые мо...

Читать