Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Реализация эффекта 'шторки' в Phaser 3: от простого кода к анимации

Реализация эффекта 'шторки' в Phaser 3: от простого кода к анимации

Эффекты фильтров в Phaser 3 позволяют создавать сложные визуальные трансформации спрайтов без редактирования исходных изображений. В этой статье разберем, как работает фильтр Wipe для создания плавног...

Читать
Контейнеры Phaser: как управлять сотнями объектов одновременно

Контейнеры Phaser: как управлять сотнями объектов одновременно

В разработке игр часто возникает задача анимировать множество объектов с одинаковым поведением. Рендерить каждый спрайт по отдельности неэффективно. В этой статье разберем, как использовать `Container...

Читать
Динамичные отражения в Phaser: используем шум для создания живой картинки

Динамичные отражения в Phaser: используем шум для создания живой картинки

Создание статичного фона — это просто. Но как оживить сцену, добавив ей динамики и глубины без анимации спрайтов? В этом примере мы разберем, как использовать встроенный в Phaser генератор симплекс-шу...

Читать
Три способа позиционировать объекты в Phaser 3: от базовых до продвинутых

Три способа позиционировать объекты в Phaser 3: от базовых до продвинутых

Точное размещение игровых объектов — фундаментальный навык в разработке игр. Phaser 3 предлагает несколько интуитивных способов задать позицию спрайта или изображения, каждый из которых подходит для р...

Читать
Визуализация и применение нормального шума в Phaser для создания эффектов

Визуализация и применение нормального шума в Phaser для создания эффектов

Визуальные эффекты, основанные на шуме, — мощный инструмент для создания динамических текстур, искажений и атмосферных явлений в играх. Phaser предоставляет встроенный объект Noise (`Phaser.GameObject...

Читать
Магия SpriteGPULayer: Рендерим 65536 спрайтов с плавной анимацией

Магия SpriteGPULayer: Рендерим 65536 спрайтов с плавной анимацией

В разработке игр часто возникает задача отображения огромного количества объектов без падения производительности. Классический подход с отдельными спрайтами быстро упирается в лимиты отрисовки. Phaser...

Читать