18 мая 2026 • 4 мин чтения
Простое размещение картинки на экране — одна из первых задач при создании игры. Часто разработчики сталкиваются с тем, что изображение располагается не там, где ожидалось, особенно при использовании с...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
Работа с интерактивными объектами (спрайтами, кнопками) — базовая задача в любой игре. Phaser предоставляет удобный API для обработки событий ввода, например, `pointerover` и `pointerdown`. Однако, ес...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке 2D-игр с пиксельной графикой разработчики часто сталкиваются с неприятным «зубчатым» эффектом при вращении или масштабировании спрайтов. Это артефакты алиасинга, и они портят ностальгич...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
Управление камерой — ключевой навык при создании игр с прокруткой. В этом примере демонстрируется мощная комбинация: камера, которая автоматически следует за игроком, и возможность переключения на руч...
Читать
18 мая 2026 • 3 мин чтения
Вращение объектов — одна из базовых операций в игровой разработке. В отличие от многих других фреймворков, где для углов используются радианы, Phaser позволяет задавать вращение в привычных градусах....
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Первые шаги в разработке на Phaser 3 начинаются с понимания жизненного цикла сцены. В этой статье мы разберем базовый шаблон, который показывает, как правильно загружать изображения и спрайты в память...
Читать