18 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость перемещать элементы интерфейса или игровые объекты. Phaser 3 предоставляет удобную систему перетаскивания, но при работе с контейнерами и их масштабиро...
Читать
18 мая 2026 • 3 мин чтения
Работа с множеством спрайтов через Blitter — мощный инструмент оптимизации в Phaser. Однако управление их визуальными свойствами, такими как прозрачность (alpha), имеет свои нюансы. В этом примере мы...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание естественных или геометрически точных расположений объектов — частая задача при разработке игр. Вручную расставлять десятки деревьев, врагов или элементов декора утомительно и подвержено ошиб...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании игр с обширными уровнями или большим количеством спрайтов критически важна оптимизация производительности. Класс `Blitter` в Phaser 3 — это мощный инструмент для отрисовки тысяч спрайтов...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача эффективного вывода множества однотипных графических объектов, например, частиц или статичных спрайтов. Использование `Blitter` и `Bob` объектов в Phaser 3 по...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание плавной анимации для большого количества объектов — классическая задача в игровой разработке. Обычно для этого используют циклы, но они могут нагружать процессор. В этой статье мы разберем пр...
Читать