Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Спиральная магия: анимация множества контейнеров в Phaser 3

Спиральная магия: анимация множества контейнеров в Phaser 3

Создание сложных визуальных эффектов — ключ к запоминающимся играм. В этом примере мы разберем, как с помощью всего четырех спрайтов и контейнеров Phaser построить гипнотическую спиральную анимацию. В...

Читать
Динамичная смена кадров в Phaser: оживляем Tile Sprite

Динамичная смена кадров в Phaser: оживляем Tile Sprite

Работа с тайловыми спрайтами (Tile Sprite) в Phaser открывает отличные возможности для создания фонов, анимаций и текстурных эффектов. Однако их потенциал раскрывается полностью, когда мы можем динами...

Читать
Рисуем векторную графику в Phaser: от линий до логотипов

Рисуем векторную графику в Phaser: от линий до логотипов

Визуализация игровых элементов не всегда требует готовых спрайтов. Иногда проще и эффективнее создать графику программно. В этой статье разберем, как с помощью объекта `Graphics` в Phaser можно рисова...

Читать
Мастер вращения: как использовать rotationOffset для точной настройки движения по пути в Phaser 3

Мастер вращения: как использовать rotationOffset для точной настройки движения по пути в Phaser 3

При создании игр часто возникает необходимость заставить спрайт плавно следовать по заданному пути, будь то полёт снаряда, движение патрульного или траектория платформы. Phaser 3 предоставляет для это...

Читать
Создание спрайт-листов из текстурных атласов в Phaser

Создание спрайт-листов из текстурных атласов в Phaser

При разработке игр часто возникает необходимость создавать анимации из кадров, упакованных в общую текстуру — атлас. Phaser позволяет гибко работать с такими ресурсами. В этой статье мы разберем, как...

Читать
Точное управление: как изменить зону клика спрайта в Phaser

Точное управление: как изменить зону клика спрайта в Phaser

Взаимодействие с игровыми объектами часто требует тонкой настройки. По умолчанию Phaser использует всю текстуру спрайта как зону клика (hit area), что не всегда соответствует игровой логике. Например,...

Читать