Спрайты в Phaser.js

Создание спрайтов, якоря, фреймы и отображение игровых объектов.

Загрузка игровых ассетов пакетами: ускоряем разработку с помощью Phaser

Загрузка игровых ассетов пакетами: ускоряем разработку с помощью Phaser

В процессе разработки игры количество ресурсов — спрайтов, звуков, данных — быстро растёт. Управлять загрузкой каждого файла по отдельности становится неудобно и громоздко. Phaser предоставляет мощный...

Читать
Мастер кривых: управление движением спрайта по пути в Phaser 3

Мастер кривых: управление движением спрайта по пути в Phaser 3

Создание плавных и сложных траекторий движения — ключевой навык для оживления игрового мира. В этом руководстве мы разберем пример из официальной документации Phaser, где спрайт лемминга движется по з...

Читать
Точная физика: как уменьшить коллайдер объекта в Phaser 3

Точная физика: как уменьшить коллайдер объекта в Phaser 3

При создании игр часто возникает необходимость в более точных коллизиях, чем границы спрайта. Например, персонаж с широкой анимацией или объект с "мертвыми зонами". Phaser 3 Arcade Physics позволяет л...

Читать
Переворот по вертикали: как зеркалить изображения в Phaser 3

Переворот по вертикали: как зеркалить изображения в Phaser 3

Отражение спрайтов – один из базовых, но крайне полезных приёмов в геймдеве. Он позволяет создавать анимации ходьбы в обе стороны, зеркалить окружение и даже реализовывать головоломки с симметрией, ис...

Читать
Эффективный пул спрайтов в Phaser: управляем тысячами объектов без лагов

Эффективный пул спрайтов в Phaser: управляем тысячами объектов без лагов

Создание большого количества игровых объектов, таких как пули, враги или частицы, может быстро привести к проблемам с производительностью. Постоянное создание и удаление объектов нагружает сборщик мус...

Читать
Pixel Perfect в Phaser: как сделать кликабельными только черные пиксели

Pixel Perfect в Phaser: как сделать кликабельными только черные пиксели

При создании интерактивных игровых объектов часто требуется, чтобы игрок мог взаимодействовать не со всем спрайтом, а только с его видимой частью. Особенно это важно для объектов сложной формы, наприм...

Читать