О чем этот пример

Создание большого количества игровых объектов, таких как пули, враги или частицы, может быстро привести к проблемам с производительностью. Постоянное создание и удаление объектов нагружает сборщик мусора и вызывает «просадки» FPS. В этой статье разберем, как использовать `Phaser.GameObjects.Group` в качестве объекта-пула (Sprite Pool). Этот паттерн позволяет переиспользовать уже созданные спрайты, значительно снижая нагрузку на память и CPU, что критически важно для аркадных игр и проектов с большим количеством динамических объектов.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    captionTextFormat =
        `Total:    %1
        Max:      %2
        Active:   %3
        Inactive: %4
        Used:     %5
        Free:     %6
        Full:     %7`;

    captionStyle = {
        fill: '#7fdbff',
        fontFamily: 'monospace',
        lineSpacing: 4
    };

    caption;
    group;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('space', 'assets/skies/space.jpg');
        this.load.spritesheet('alien', 'assets/tests/invaders/invader1.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 32 });
    }

    create ()
    {
        this.anims.create({
            key: 'creep',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('alien', { start: 0, end: 1 }),
            frameRate: 2,
            repeat: -1
        });

        this.add.image(400, 300, 'space');

        this.group = this.add.group({
            defaultKey: 'alien',
            maxSize: 100,
            createCallback: function (alien)
            {
                alien.setName(`alien${this.getLength()}`);
                console.log('Created', alien.name);
            },
            removeCallback: function (alien)
            {
                console.log('Removed', alien.name);
            }
        });

        // You could also fill the group first:
        // group.createMultiple({
        //     active: false,
        //     key: group.defaultKey,
        //     repeat: group.maxSize - 1
        // });

        this.caption = this.add.text(16, 16, '', this.captionStyle);

        this.time.addEvent({
            delay: 100,
            loop: true,
            callback: () => this.addAlien()
        });
    }

    update ()
    {
        Phaser.Actions.IncY(this.group.getChildren(), 1);

        this.group.children.forEach(alien =>
        {
            if (alien.y > 600)
            {
                this.group.killAndHide(alien);
            }
        });

        this.caption.setText(Phaser.Utils.String.Format(this.captionTextFormat, [
            this.group.getLength(),
            this.group.maxSize,
            this.group.countActive(true),
            this.group.countActive(false),
            this.group.getTotalUsed(),
            this.group.getTotalFree(),
            this.group.isFull()
        ]));
    }

    activateAlien (alien)
    {
        alien
            .setActive(true)
            .setVisible(true)
            .setTint(Phaser.Display.Color.RandomRGB().color)
            .play('creep');
    }

    addAlien ()
    {
        // Random position above screen
        const x = Phaser.Math.Between(250, 800);
        const y = Phaser.Math.Between(-64, 0);

        // Find first inactive sprite in group or add new sprite, and set position
        const alien = this.group.get(x, y);

        // None free or already at maximum amount of sprites in group
        if (!alien) { return; }

        this.activateAlien(alien);
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    pixelArt: true,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что такое объект-пул и зачем он нужен?

Представьте, что в вашей игре нужно создать сотни падающих звёзд или выстрелов. Если для каждого нового объекта создавать спрайт через this.add.sprite(), а при его исчезновении — удалять, браузер будет постоянно выделять и освобождать память. Это неэффективно.

Пул решает эту проблему, создавая заранее заготовленный набор (пул) объектов. Когда объект в игре «умирает» (например, пуля улетает за экран), мы не удаляем его, а просто деактивируем и прячем. Когда нужен новый объект, мы берем уже готовый, неактивный спрайт из пула, активируем его и задаем новые параметры (позицию, цвет). Таким образом, мы переиспользуем одни и те же объекты в игре, избегая дорогостоящих операций создания и удаления.

В Phaser за эту логику отвечает класс Group с настроенными параметрами maxSize и defaultKey.

Создание и настройка пула через Group

В методе create() сцены мы инициализируем наш пул. Ключевые параметры: - defaultKey: ключ текстуры, которая будет использоваться для автоматического создания спрайтов. - maxSize: максимальный размер пула. Группа не создаст объектов больше этого числа. - createCallback и removeCallback: полезные хуки для отладки, срабатывающие при создании нового спрайта внутри пула и при его реальном удалении из памяти.

this.group = this.add.group({
    defaultKey: 'alien',
    maxSize: 100,
    createCallback: function (alien) {
        alien.setName(`alien${this.getLength()}`);
        console.log('Created', alien.name);
    },
    removeCallback: function (alien) {
        console.log('Removed', alien.name);
    }
});

Обратите внимание: при достижении maxSize группа перестанет создавать новые спрайты. Вы также можете предзаполнить пул неактивными спрайтами с помощью group.createMultiple(), как показано в закомментированном коде примера.

Получение и активация объектов из пула

Основная магия происходит в методе addAlien(). Когда нам нужен новый спрайт на сцене, мы не создаем его, а запрашиваем у группы через метод get(x, y).

const alien = this.group.get(x, y);

Этот метод делает следующее: 1. Ищет первый неактивный (active: false) спрайт внутри группы. 2. Если такой найден — задает ему переданные координаты (x, y) и возвращает его. 3. Если неактивных спрайтов нет, но общее количество спрайтов в группе меньше maxSize, создает новый спрайт (вызывая createCallback). 4. Если группа полна (все спрайты активны) — возвращает null.

Получив спрайт, мы настраиваем его для отображения в игре через вспомогательный метод activateAlien().

activateAlien (alien) {
    alien
        .setActive(true)
        .setVisible(true)
        .setTint(Phaser.Display.Color.RandomRGB().color)
        .play('creep');
}

Здесь мы включаем спрайт, делаем его видимым, задаем случайный оттенок и запускаем анимацию. Это превращает «заготовку» из пула в полноценного активного врага.

Уборка: как «убить» объект и вернуть его в пул

В методе update() мы постоянно двигаем всех пришельцев вниз. Когда спрайт уходит за нижнюю границу экрана (y > 600), его нужно убрать. Вместо удаления мы используем мощный метод группы killAndHide().

if (alien.y > 600) {
    this.group.killAndHide(alien);
}

Этот метод делает ровно то, что нужно для возврата в пул: - setActive(false): Делает спрайт неактивным. Теперь он игнорируется системами обновления и физики Phaser. - setVisible(false): Скрывает спрайт. - body.stop(): Если у спрайта есть физическое тело, оно останавливается.

После этого спрайт становится кандидатом для повторного использования. При следующем вызове this.group.get() он будет найден и «воскрешен» с новыми параметрами.

Мониторинг состояния пула

Для отладки и понимания работы пула полезно отслеживать его внутренние метрики. В примере это делается через текстовый вывод. Группа предоставляет несколько методов для получения статистики:

this.caption.setText(Phaser.Utils.String.Format(this.captionTextFormat, [
    this.group.getLength(),     // Общее количество созданных спрайтов
    this.group.maxSize,         // Максимальный размер пула
    this.group.countActive(true), // Количество активных спрайтов
    this.group.countActive(false), // Количество неактивных спрайтов
    this.group.getTotalUsed(),  // Сколько спрайтов сейчас «используется» (активно)
    this.group.getTotalFree(),  // Сколько спрайтов свободно (неактивно)
    this.group.isFull()         // Полон ли пул? (getLength() === maxSize)
]));

Наблюдая за этими значениями, вы можете оптимизировать maxSize под нужды игры. Идеально, когда количество активных спрайтов (getTotalUsed()) стабилизируется, а общее количество (getLength()) достигает maxSize и больше не растет — это значит, пул работает эффективно и не создает новых объектов.

Что попробовать дальше

Использование Group в качестве пула объектов — это фундаментальная оптимизация для игр с повторяющейся динамикой. Вы значительно снижаете нагрузку на память и CPU, избегая рывков производительности. Для экспериментов попробуйте: 1. Изменить maxSize и наблюдать, как меняется производительность при большом количестве объектов. 2. Реализовать пул для системы частиц (particles) или пуль в шутере. 3. Добавить логику постепенного увеличения размера пула (maxSize) при необходимости, если изначальная оценка была недостаточной. 4. Использовать разные defaultKey для создания разнотипных объектов в одном пуле.