3 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа со множеством мелких звуковых эффектов (SFX) в игре может превратиться в хаос загрузок и вызовов. Phaser предлагает элегантное решение — Audio Sprites. Это технология, объединяющая множество ко...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
В играх часто требуется анимировать объекты, которые при этом должны сохранять физические свойства и корректно сталкиваться с другими телами. Прямая анимация спрайта через `tweens` или `timeline` не о...
Читать
3 мая 2026 • 4 мин чтения
Освещение в играх создает атмосферу и глубину. В Phaser 3 система света позволяет добавлять источники света, которые взаимодействуют со спрайтами, отбрасывают тени и изменяют визуальное восприятие сце...
Читать
3 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании интерфейсов, тайловых полей или декоративных элементов часто требуется расположить множество игровых объектов в виде ровной сетки. Ручной расчет координат для каждого спрайта — утомительн...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
В Phaser 3 физика и анимация тесно связаны. Обычно твины управляют позицией или свойствами спрайтов, но что если нужно плавно менять не позицию, а скорость физического тела? Этот пример показывает, ка...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
При работе с масштабированием игры в Phaser 3 можно столкнуться с неочевидным поведением графических масок. В частности, при использовании режима `ScaleModes.RESIZE` маска, созданная из спрайта, может...
Читать