О чем этот пример
Работа со множеством мелких звуковых эффектов (SFX) в игре может превратиться в хаос загрузок и вызовов. Phaser предлагает элегантное решение — Audio Sprites. Это технология, объединяющая множество коротких звуков в один аудиофайл с JSON-манифестом, подобно спрайт-листам для графики. В этой статье разберем пример, который демонстрирует, как загрузить аудиоспрайт, создать панель управления для каждого звукового клипа и воспроизводить их по нажатию. Этот подход оптимизирует загрузку, снижает количество HTTP-запросов и упрощает управление звуковыми ресурсами в вашем проекте.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('title', 'assets/pics/catastrophi.png');
this.load.spritesheet('button', 'assets/ui/flixel-button.png', { frameWidth: 80, frameHeight: 20 });
this.load.bitmapFont('nokia', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.png', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.xml');
this.load.audioSprite('sfx', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.json', [ 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.mp3' ]);
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'title');
const spritemap = this.cache.json.get('sfx').spritemap;
let i = 0;
for (const spriteName in spritemap)
{
if (!spritemap.hasOwnProperty(spriteName))
{
continue;
}
this.makeButton.call(this, spriteName, 680, 115 + i * 40);
i++;
}
this.input.on('gameobjectover', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 0);
});
this.input.on('gameobjectout', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 1);
});
this.input.on('gameobjectdown', function (pointer, button)
{
this.sound.playAudioSprite('sfx', button.name);
this.setButtonFrame(button, 2);
}, this);
this.input.on('gameobjectup', (pointer, button) =>
{
this.setButtonFrame(button, 0);
});
}
makeButton (name, x, y)
{
const button = this.add.image(x, y, 'button', 1).setInteractive();
button.name = name;
button.setScale(2, 1.5);
const text = this.add.bitmapText(x - 40, y - 8, 'nokia', name, 16);
text.x += (button.width - text.width) / 2;
}
setButtonFrame (button, frame)
{
button.frame = button.scene.textures.getFrame('button', frame);
}
}
/**
* @author Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
*/
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example,
pixelArt: true
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка аудиоспрайта и ресурсов
В методе preload() происходит загрузка всех необходимых ресурсов. Ключевой момент — использование this.load.audioSprite(). Этот метод загружает аудиоспрайт, который состоит из JSON-файла с разметкой (тайминги и названия звуков) и самих аудиофайлов в нескольких форматах для кроссбраузерной совместимости.
Изображение, spritesheet для кнопок и bitmap-шрифт загружаются для создания пользовательского интерфейса.
this.load.audioSprite('sfx', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.json', [ 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg', 'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.mp3' ]);
Извлечение карты звуков и создание интерфейса
В create() мы получаем доступ к данным аудиоспрайта через кеш: this.cache.json.get('sfx').spritemap. Этот объект содержит имена всех звуковых фрагментов (спрайтов) и их параметры (время начала и длительность).
Далее в цикле для каждого имени звука создается интерактивная кнопка, используя вспомогательный метод makeButton. Важно, что свойству button.name присваивается имя звукового спрайта — это позволит later идентифицировать, какой звук нужно проиграть.
const spritemap = this.cache.json.get('sfx').spritemap;
for (const spriteName in spritemap) {
this.makeButton.call(this, spriteName, 680, 115 + i * 40);
i++;
}
Обработка взаимодействий с кнопкой
Для обработки наведения и кликов курсора на кнопки используются события ввода Phaser. События gameobjectover, gameobjectout, gameobjectup меняют кадр кнопки (ее визуальное состояние), создавая эффект интерактивности, через метод setButtonFrame.
Самое важное происходит в обработчике gameobjectdown. При нажатии на кнопку вызывается this.sound.playAudioSprite('sfx', button.name). Phaser по имени ключа ('sfx') находит загруженный аудиоспрайт, а по button.name (например, 'laser' или 'explosion') — точный временной отрезок в аудиофайле и воспроизводит его.
this.input.on('gameobjectdown', function (pointer, button) {
this.sound.playAudioSprite('sfx', button.name);
this.setButtonFrame(button, 2);
}, this);
Вспомогательные методы: makeButton и setButtonFrame
Метод makeButton создает интерактивное изображение-кнопку из загруженного spritesheet и подписывает ее bitmap-текстом. Увеличение масштаба (setScale) делает кнопку более удобной для нажатия.
Метод setButtonFrame изменяет отображаемый кадр кнопки. Он напрямую работает с кадром (frame) объекта Image, получая нужный кадр из текстуры. Это эффективный способ визуальной обратной связи.
makeButton (name, x, y) {
const button = this.add.image(x, y, 'button', 1).setInteractive();
button.name = name;
button.setScale(2, 1.5);
const text = this.add.bitmapText(x - 40, y - 8, 'nokia', name, 16);
text.x += (button.width - text.width) / 2;
}
setButtonFrame (button, frame) {
button.frame = button.scene.textures.getFrame('button', frame);
}
Что попробовать дальше
Audio Sprites — это мощный паттерн для управления звуковыми эффектами в Phaser. Он сокращает время загрузки, упрощает организацию кода и позволяет удобно работать с десятками звуков как с единым ресурсом.
Для экспериментов попробуйте: создать свой аудиоспрайт из набора WAV-файлов с помощью инструментов вроде audiosprite; добавить кнопкам воспроизведение звука при наведении (gameobjectover); реализовать остановку звука или изменение его громкости в зависимости от игрового контекста.
