Сцены в Phaser.js

Жизненный цикл сцен, переходы и управление состояниями игры.

Совместная работа Arcade и Matter.js: гибридная физика в Phaser 3

Совместная работа Arcade и Matter.js: гибридная физика в Phaser 3

Разработчики часто выбирают между простотой Arcade Physics и реализмом Matter.js. Но что, если использовать обе системы одновременно в одной сцене? Это открывает уникальные возможности: например, созд...

Читать
Мастер-контроллер: как анимировать несколько камер Phaser из одной сцены

Мастер-контроллер: как анимировать несколько камер Phaser из одной сцены

В сложных игровых проектах часто возникает необходимость показывать игроку несколько видов одновременно: основное поле, карту, инвентарь или камеру противника. Phaser позволяет создавать несколько кам...

Читать
Как начать разработку игр на Phaser: первая сцена за 5 минут

Как начать разработку игр на Phaser: первая сцена за 5 минут

Изучение нового фреймворка часто начинается с запуска первого проекта. В этой статье мы разберем минимальный пример создания игровой сцены на Phaser 3. Вы поймете базовый принцип работы Phaser, научит...

Читать
Создаем демосцену с растровым ковром в Phaser: анимация, группа, твины

Создаем демосцену с растровым ковром в Phaser: анимация, группа, твины

Этот пример демонстрирует мощь Phaser для создания визуальных эффектов, характерных для демосцены. Мы разберем, как с помощью одной текстуры, группы спрайтов, тонирования и цепочек анимаций создать ги...

Читать
Как переключаться между сценами в Phaser 3: практический разбор

Как переключаться между сценами в Phaser 3: практический разбор

Любая игра сложнее «прыгни и собери монету» состоит из разных состояний: меню, уровень, пауза, экран результатов. В Phaser 3 базовой единицей для организации такого кода является сцена (Scene). Умение...

Читать
Создаем плагины для Phaser: Рисуем фракталы в Canvas

Создаем плагины для Phaser: Рисуем фракталы в Canvas

Плагины в Phaser — мощный инструмент для расширения функциональности игровых сцен. Они позволяют инкапсулировать сложную логику, например, генерацию процедурной графики, и повторно использовать её в р...

Читать