21 апреля 2026 • 4 мин чтения
Разработчики часто выбирают между простотой Arcade Physics и реализмом Matter.js. Но что, если использовать обе системы одновременно в одной сцене? Это открывает уникальные возможности: например, созд...
Читать
21 апреля 2026 • 8 мин чтения
В сложных игровых проектах часто возникает необходимость показывать игроку несколько видов одновременно: основное поле, карту, инвентарь или камеру противника. Phaser позволяет создавать несколько кам...
Читать
21 апреля 2026 • 4 мин чтения
Изучение нового фреймворка часто начинается с запуска первого проекта. В этой статье мы разберем минимальный пример создания игровой сцены на Phaser 3. Вы поймете базовый принцип работы Phaser, научит...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
Этот пример демонстрирует мощь Phaser для создания визуальных эффектов, характерных для демосцены. Мы разберем, как с помощью одной текстуры, группы спрайтов, тонирования и цепочек анимаций создать ги...
Читать
20 апреля 2026 • 5 мин чтения
Любая игра сложнее «прыгни и собери монету» состоит из разных состояний: меню, уровень, пауза, экран результатов. В Phaser 3 базовой единицей для организации такого кода является сцена (Scene). Умение...
Читать
20 апреля 2026 • 8 мин чтения
Плагины в Phaser — мощный инструмент для расширения функциональности игровых сцен. Они позволяют инкапсулировать сложную логику, например, генерацию процедурной графики, и повторно использовать её в р...
Читать