Сцены в Phaser.js

Жизненный цикл сцен, переходы и управление состояниями игры.

Создание переиспользуемого компонента кнопки в Phaser 3

Создание переиспользуемого компонента кнопки в Phaser 3

При разработке игр часто требуется использовать кнопки с одинаковым поведением в разных сценах. Создание отдельного класса для кнопки не только делает код чище, но и позволяет централизовано управлять...

Читать
Магия движения камеры: управляем скроллингом через Container в Phaser 3

Магия движения камеры: управляем скроллингом через Container в Phaser 3

Создание параллакс-эффектов или сложных многослойных сцен — классическая задача в игровой разработке. Часто для этого приходится управлять движением отдельных групп объектов относительно камеры. Phase...

Читать
Три способа обработать клавишу в Phaser и как управлять их всплытием

Три способа обработать клавишу в Phaser и как управлять их всплытием

В Phaser есть несколько способов обрабатывать ввод с клавиатуры: от привязки к конкретному объекту клавиши до глобальных обработчиков на сцене. Понимание их различий и того, как события всплывают межд...

Читать
Сигналы в сцене: используем EventEmitter для управления кодом в Phaser

Сигналы в сцене: используем EventEmitter для управления кодом в Phaser

Внутренняя система событий Phaser — мощный инструмент для организации кода и управления состоянием игры. Каждая сцена (`Scene`) имеет собственный экземпляр EventEmitter, доступный через свойство `this...

Читать
Как правильно уничтожать физические тела Matter.js в Phaser 3

Как правильно уничтожать физические тела Matter.js в Phaser 3

При разработке игр с физикой часто возникает необходимость удалять объекты со сцены. Phaser с плагином Matter.js предоставляет для этого метод `destroy()`, но его применение имеет важные нюансы. В это...

Читать
Как получить границы BitmapText в Phaser 3 для точного позиционирования и отладки

Как получить границы BitmapText в Phaser 3 для точного позиционирования и отладки

Работая с игровым текстом, особенно в динамических интерфейсах или сложных анимациях, важно точно знать его реальные размеры и положение на сцене. Метод `getBounds()` для объектов BitmapText предостав...

Читать