29 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто требуется использовать кнопки с одинаковым поведением в разных сценах. Создание отдельного класса для кнопки не только делает код чище, но и позволяет централизовано управлять...
Читать
29 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание параллакс-эффектов или сложных многослойных сцен — классическая задача в игровой разработке. Часто для этого приходится управлять движением отдельных групп объектов относительно камеры. Phase...
Читать
29 мая 2026 • 10 мин чтения
В Phaser есть несколько способов обрабатывать ввод с клавиатуры: от привязки к конкретному объекту клавиши до глобальных обработчиков на сцене. Понимание их различий и того, как события всплывают межд...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
Внутренняя система событий Phaser — мощный инструмент для организации кода и управления состоянием игры. Каждая сцена (`Scene`) имеет собственный экземпляр EventEmitter, доступный через свойство `this...
Читать
29 мая 2026 • 3 мин чтения
При разработке игр с физикой часто возникает необходимость удалять объекты со сцены. Phaser с плагином Matter.js предоставляет для этого метод `destroy()`, но его применение имеет важные нюансы. В это...
Читать
29 мая 2026 • 3 мин чтения
Работая с игровым текстом, особенно в динамических интерфейсах или сложных анимациях, важно точно знать его реальные размеры и положение на сцене. Метод `getBounds()` для объектов BitmapText предостав...
Читать