29 мая 2026 • 4 мин чтения
В динамичных играх часто требуется гибкое управление временем: поставить анимацию на паузу, замедлить или ускорить таймеры, не прерывая логику сцены. Phaser предоставляет мощный API для работы с време...
Читать
29 мая 2026 • 3 мин чтения
Создание игровых сцен часто требует размещения десятков или сотен объектов в определенной области. Делать это вручную — долго и неэффективно. В этой статье мы разберем, как с помощью одного вызова `Ph...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
Современные игры требуют не только красивой графики, но и динамичного интерфейса. Phaser 3 позволяет интегрировать обычные HTML-элементы прямо в игровую сцену и анимировать их с помощью 3D-преобразова...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
Загрузка сценовых плагинов через конфигурацию загрузчика — мощный инструмент для структурирования кода и добавления кастомной логики в ваши игры на Phaser. Этот подход позволяет инкапсулировать специф...
Читать
28 мая 2026 • 3 мин чтения
Создание анимированных сцен часто требует одновременного воздействия на множество объектов. Вручную управлять вращением каждого спрайта — утомительно и неэффективно. В статье рассмотрим, как использов...
Читать
28 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser игровые объекты автоматически добавляются в сцену при создании через фабричные методы типа `this.add.image()`. Но что, если нам нужно создать объект через `new` и вручную управлять его появле...
Читать