О чем этот пример
В динамичных играх часто требуется гибкое управление временем: поставить анимацию на паузу, замедлить или ускорить таймеры, не прерывая логику сцены. Phaser предоставляет мощный API для работы с временными событиями, который позволяет легко реализовать такие механики. Эта статья разбирает пример, где игрок может поставить на паузу и возобновить отсчёт временного события, управляющего анимацией. Вы научитесь создавать, контролировать и отслеживать состояние событий через `this.time.addEvent` — ключевой инструмент для реализации таймеров, задержек и повторяющихся действий.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
timedEvent;
text;
image;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('einstein', 'assets/pics/ra-einstein.png');
}
create ()
{
this.image = this.add.image(400, 300, 'einstein');
this.text = this.add.text(32, 32);
this.timedEvent = this.time.addEvent({ delay: 1000, callback: this.onEvent, callbackScope: this, repeat: 9 });
this.input.on('pointerdown', () =>
{
this.timedEvent.paused = !this.timedEvent.paused;
});
}
update ()
{
this.text.setText(`Event.progress: ${this.timedEvent.getProgress().toString().substr(0, 4)}\nEvent.repeatCount: ${this.timedEvent.repeatCount}\nPaused?: ${this.timedEvent.paused}`);
}
onEvent ()
{
this.image.scaleX *= 0.95;
this.image.scaleY *= 0.95;
this.image.rotation += 0.04;
}
}
const config = {
type: Phaser.CANVAS,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Создание повторяющегося события
Основной механизм работы с отложенными и повторяющимися действиями в Phaser — это TimeEvent. Создаётся он через менеджер времени сцены — this.time. В примере событие инициализируется в методе create. Вот его параметры:
this.timedEvent = this.time.addEvent({
delay: 1000,
callback: this.onEvent,
callbackScope: this,
repeat: 9
});
- delay: 1000 — интервал между вызовами в миллисекундах (1 секунда).
- callback: this.onEvent — функция, которая будет выполняться каждый раз по истечении интервала.
- callbackScope: this — контекст (this) для вызова callback-функции. Важно указать, чтобы внутри onEvent можно было обращаться к свойствам сцены.
- repeat: 9 — количество повторений. Событие выполнится 10 раз: один начальный запуск плюс 9 повторений. Когда счётчик repeatCount достигнет 0, событие автоматически завершится.
Логика события: анимация изображения
Функция onEvent вызывается по таймеру и выполняет простую анимацию: уменьшает масштаб и вращает изображение Эйнштейна.
onEvent ()
{
this.image.scaleX *= 0.95;
this.image.scaleY *= 0.95;
this.image.rotation += 0.04;
}
Каждый вызов умножает текущий масштаб по осям X и Y на 0.95, что постепенно уменьшает изображение. Одновременно увеличивается угол вращения (rotation) на 0.04 радиана. Так за 10 шагов создаётся плавный эффект "скручивания" и исчезновения.
Постановка и возобновление события по клику
Ключевая интерактивная механика примера — возможность приостановить и возобновить выполнение события. Это реализовано через обработчик клика (или касания) pointerdown.
this.input.on('pointerdown', () =>
{
this.timedEvent.paused = !this.timedEvent.paused;
});
При каждом клике значение свойства paused инвертируется. Если событие было активным (paused = false), оно ставится на паузу (paused = true), и наоборот. Важно: сама сцена и её основной цикл (update) при этом не останавливаются! Пауза работает только для конкретного TimeEvent.
Отслеживание состояния события в реальном времени
Для отладки и визуализации состояния события в методе update обновляется текстовое поле. В нём отображаются три ключевых свойства:
this.text.setText(`Event.progress: ${this.timedEvent.getProgress().toString().substr(0, 4)}
Event.repeatCount: ${this.timedEvent.repeatCount}
Paused?: ${this.timedEvent.paused}`);
- getProgress() — возвращает число от 0 до 1, показывающее, какая часть общего времени события уже прошла. Метод toString().substr(0, 4) обрезает строку до 4 символов для красивого отображения.
- repeatCount — оставшееся количество повторений. Уменьшается на 1 после каждого выполнения callback.
- paused — булево значение, указывающее, находится ли событие на паузе.
Этот текст обновляется каждый кадр, позволяя игроку видеть текущий прогресс и состояние паузы.
Что попробовать дальше
Использование TimeEvent в Phaser — это простой и эффективный способ создавать таймеры, задержки и повторяющиеся действия с возможностью тонкого контроля. Пауза события через свойство paused позволяет временно остановить игровую механику без остановки всей сцены, что полезно для реализации пауз в мини-играх, анимациях интерфейса или спецэффектах.
Экспериментируйте: попробуйте менять delay или repeat на лету, создавать несколько независимых событий и управлять их паузой по отдельности, или использовать getProgress для плавного интерполирования значений в анимациях.
