27 мая 2026 • 5 мин чтения
В процессе разработки игры часто возникает необходимость динамически управлять объектами на сцене: удалять их, скрывать или временно деактивировать. Правильное удаление объектов критически важно для о...
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
Любая игра состоит из объектов: персонажей, врагов, предметов. В Phaser базовой единицей для их отображения является спрайт. Этот пример демонстрирует минимальный скелет для создания и отображения гра...
Читать
27 мая 2026 • 6 мин чтения
В процессе разработки игр часто возникает задача определения видимости, столкновений лучей или построения векторного поля. Классический подход с перебором всех объектов сцены может быть неэффективен....
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто требуется обмениваться информацией между различными частями игры, например, передавать результаты уровня, состояние игрока или параметры загрузки. В Phaser 3 для этого предусмот...
Читать
27 мая 2026 • 3 мин чтения
В Phaser можно создавать не только спрайты и графику на Canvas, но и использовать полноценные DOM-лементы, такие как видео. Это открывает возможности для вставки интро, кат-сцен или UI-компонентов, уп...
Читать
27 мая 2026 • 6 мин чтения
В Phaser сцены — это мощный инструмент для организации кода и разделения логики. Но что, если вам нужно создать несколько копий одной и той же сцены, каждая из которых работает независимо? Это открыва...
Читать