19 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание плавных и сложных траекторий для врагов, кат-сцен или спецэффектов — частая задача в разработке игр. Ручной расчет координат для каждой точки пути утомителен и негибок. В этой статье мы разбе...
Читать
19 мая 2026 • 4 мин чтения
Градиенты в Phaser — это мощный инструмент для создания визуально богатых игровых сцен без использования тяжёлых текстур. В примере показано, как с помощью объекта `Gradient` можно оживить фон и интер...
Читать
19 мая 2026 • 5 мин чтения
В классических веб-приложениях модальные окна — привычный элемент интерфейса. В играх они тоже нужны: для пауз, инвентаря или диалогов. Этот пример показывает, как в Phaser создать несколько независим...
Читать
18 мая 2026 • 6 мин чтения
В разработке игр часто требуется перезапускать уровень или всю игровую механику без перезагрузки страницы. Пример демонстрирует, как организовать полный цикл перезапуска физической сцены в Phaser 3 с...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Каждый проект на Phaser 3 начинается с базового файла конфигурации и класса сцены. Понимание этой структуры — ключ к быстрому старту и масштабированию вашей игры. В этой статье мы разберем, зачем нужн...
Читать
18 мая 2026 • 5 мин чтения
Частицы — это мощный инструмент для создания атмосферы и визуальных эффектов в играх. Они оживляют сцену, будь то дым, огонь, магические следы или погодные явления. В Phaser 3 система частиц гибкая и...
Читать