14 мая 2026 • 3 мин чтения
Перезапуск сцены — частый инструмент в арсенале геймдизайна, будь то рестарт уровня после поражения или быстрый сброс состояния. Однако в Phaser 3 метод `scene.restart()` имеет ключевую особенность, к...
Читать
14 мая 2026 • 6 мин чтения
Создание игр для множества устройств — это всегда компромисс между сохранением задуманного вида и адаптацией под любые размеры экрана. Пример с двумя сценами демонстрирует мощный паттерн для разделени...
Читать
14 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость адаптировать игровую область под разные размеры экрана или изменять её во время выполнения. Жёстко заданные размеры сцены могут ограничивать геймдизайн...
Читать
13 мая 2026 • 5 мин чтения
Вращение камеры — мощный инструмент для создания динамичных сцен и спецэффектов в играх. В отличие от простой прокрутки, поворот камеры меняет угол обзора, позволяя имитировать наклон, головокружение...
Читать
13 мая 2026 • 5 мин чтения
Резкая смена игровых экранов может разорвать погружение игрока. В примере из официальной коллекции Phaser показан элегантный способ создать кинематографичный переход между сценами, используя встроенны...
Читать
13 мая 2026 • 5 мин чтения
Анимация изменения размера (scale) объектов — базовая, но мощная техника для оживления игровой сцены. В этом примере мы рассмотрим, как реализовать плавное 'дыхание' спрайтов, увеличивая и уменьшая их...
Читать