О чем этот пример
Резкая смена игровых экранов может разорвать погружение игрока. В примере из официальной коллекции Phaser показан элегантный способ создать кинематографичный переход между сценами, используя встроенный визуальный фильтр. Эта техника позволяет не просто сменить сцену, а провести плавную анимацию перехода, что значительно повышает полиграфию игры. В статье разберем, как работает этот эффект и как его адаптировать под свои нужды.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class MainGame extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super('MainGame');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg').setScale(1.0).setScrollFactor(0, 0);
const grass = this.add.layer();
const trees = [ 'Spruce-1', 'Spruce-2', 'Spruce-3', 'Spruce-5', 'Spruce-6', 'Flower_2' ];
for (let i = 0; i < 128; i++)
{
let x = Phaser.Math.Between(0, 800);
let y = Phaser.Math.Between(100, 600 * 4);
let frame = Phaser.Utils.Array.GetRandom(trees);
let tree = this.add.image(x, y, 'glade', frame);
tree.setDepth(y);
tree.setOrigin(0.5, 1);
grass.add(tree);
}
const camera = this.cameras.main;
this.tweens.add({
targets: camera,
scrollY: 1800,
duration: 20000,
yoyo: true,
loop: -1
});
const quit = this.add.image(0, 0, 'quitButton').setOrigin(0, 0).setScrollFactor(0, 0);
quit.setInteractive();
quit.once('pointerdown', () => {
const fx = this.cameras.main.filters.external.addWipe(0.3, 1, 1);
this.scene.transition({
target: 'Menu',
duration: 2000,
moveBelow: true,
onUpdate: (progress) => {
fx.progress = progress;
}
});
});
}
}
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super('Menu');
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('flares', 'assets/particles/flares.png', 'assets/particles/flares.json');
this.load.image('quitButton', 'assets/tests/quitbutton.png');
this.load.image('playButton', 'assets/tests/playbutton.png');
this.load.image('logo', 'assets/tests/gametitle.png');
this.load.image('village', 'assets/pics/village.jpg');
this.load.image('bg', 'assets/textures/grass.jpg');
this.load.atlas('glade', 'assets/atlas/glade.png', 'assets/atlas/glade.json');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'village');
this.add.particles(400, 490, 'flares',
{
frame: 'white',
color: [ 0x96e0da, 0x937ef3 ],
colorEase: 'quart.out',
lifespan: 2500,
angle: { min: -140, max: -40 },
scale: { start: 1, end: 0, ease: 'sine.in' },
speed: { min: 150, max: 200 },
advance: 2000,
frequency: 100,
blendMode: 'ADD'
});
this.add.image(400, 160, 'logo');
const play = this.add.image(400, 520, 'playButton');
play.setInteractive();
play.once('pointerdown', () => {
const fx = this.cameras.main.filters.external.addWipe();
this.scene.transition({
target: 'MainGame',
duration: 2000,
moveBelow: true,
onUpdate: (progress) => {
fx.progress = progress;
}
});
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#00002d',
parent: 'phaser-example',
scene: [ Example, MainGame ]
};
let game = new Phaser.Game(config);
Структура примера и загрузка ассетов
Пример состоит из двух сцен: MainGame (основная игровая сцена с лесом) и Example (сцена меню, переименованная в 'Menu'). Все ресурсы загружаются в методе preload сцены Example (меню).
Обратите внимание на использование this.load.setBaseURL. Это позволяет указывать относительные пути к файлам, что удобно для примеров.
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('glade', 'assets/atlas/glade.png', 'assets/atlas/glade.json');
this.load.image('quitButton', 'assets/tests/quitbutton.png');
Создание игрового мира и управление камерой
В сцене MainGame создается параллакс-эффект с помощью слоев и анимации камеры. Статичный фон bg фиксируется с помощью .setScrollFactor(0, 0). Деревья, добавленные в слой grass, имеют глубину (setDepth), зависящую от их координаты Y, что создает корректное перекрытие.
Камере добавляется твин, который автоматически пролистывает мир по вертикали, создавая иллюзию путешествия.
// Создание дерева с корректной глубиной
let tree = this.add.image(x, y, 'glade', frame);
tree.setDepth(y);
tree.setOrigin(0.5, 1); // Точка привязки внизу изображения
// Автопрокрутка камеры
this.tweens.add({
targets: camera,
scrollY: 1800,
duration: 20000,
yoyo: true,
loop: -1
});
Механика перехода: фильтр и смена сцены
Ключевая логика находится в обработчиках клика по кнопкам 'Quit' и 'Play'. При нажатии происходит не мгновенная смена сцены, а плавный переход.
Сначала на основную камеру (this.cameras.main) добавляется Wipe-фильтр через менеджер внешних фильтров: this.cameras.main.filters.external.addWipe(). Этот метод возвращает объект фильтра (fx).
Затем запускается переход между сценами с помощью this.scene.transition. В его конфигурации критически важен колбэк onUpdate, который синхронизирует прогресс анимации перехода сцен (progress) с прогрессом фильтра (fx.progress). Именно это связывает логику Phaser с визуальным эффектом.
// Добавление фильтра на камеру
const fx = this.cameras.main.filters.external.addWipe(0.3, 1, 1);
// Запуск перехода на целевую сцену
this.scene.transition({
target: 'Menu', // Имя целевой сцены
duration: 2000, // Длительность перехода в мс
moveBelow: true, // Текущая сцена уходит под целевую
onUpdate: (progress) => {
fx.progress = progress; // Синхронизация!
}
});
Настройка Wipe-фильтра
Метод addWipe может принимать параметры для тонкой настройки эффекта. В примере для кнопки 'Quit' используются аргументы (0.3, 1, 1), а для 'Play' — фильтр создается со значениями по умолчанию.
Согласно документации Phaser, эти параметры управляют направлением и характером 'стирания'. Экспериментируя с ними, можно получить переходы слева-направо, сверху-вниз, по диагонали или даже с мягкими краями.
// Фильтр с кастомизацией (в коде для кнопки Quit)
const fx = this.cameras.main.filters.external.addWipe(0.3, 1, 1);
// Фильтр с параметрами по умолчанию (в коде для кнопки Play)
const fx = this.cameras.main.filters.external.addWipe();
Что попробовать дальше
Wipe-фильтр в Phaser — это мощный и простой инструмент для создания плавных переходов между сценами, который работает на уровне камеры и идеально синхронизируется с системой сцен. Для экспериментов попробуйте изменить параметры addWipe, чтобы получить разные направления стирания, или привяжите эффект не к клику по кнопке, а к другому игровому событию (завершение уровня, смерть игрока). Также можно изменить длительность перехода или использовать другие фильтры из коллекции filters.external, например, для затемнения или размытия.
