13 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание статичных эффектов частиц — это лишь первый шаг. Настоящая магия начинается, когда эмиттер оживает и движется по сцене, создавая сложные динамические визуальные паттерны. В этой статье мы раз...
Читать
13 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость перезапустить игровую сцену или отдельные анимации. Пример с багом #6253 наглядно демонстрирует тонкость работы с системой анимаций Tween в Phaser 3 пр...
Читать
13 мая 2026 • 6 мин чтения
Создание плавных и визуально приятных переходов между игровыми сценами — ключевой элемент для улучшения пользовательского опыта. Резкие смены экранов могут разрывать погружение в игру. Встроенная в Ph...
Читать
13 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игры на Phaser часто требуется добавить в сцену собственные вспомогательные методы или свойства, чтобы избежать дублирования кода и сделать его более читаемым. Вместо того чтобы каждый ра...
Читать
12 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании интерфейсов, меню или сложных композиций из спрайтов ручной расчёт координат каждого элемента становится утомительным и подверженным ошибкам. Phaser предоставляет мощный набор методов для...
Читать
12 мая 2026 • 3 мин чтения
Управление геометрией объектов — основа для механик игр: от поворота оружия до траекторий снарядов. В этом примере мы разберем, как заставить линию вращаться вокруг произвольной точки на сцене, исполь...
Читать