Сцены в Phaser.js

Жизненный цикл сцен, переходы и управление состояниями игры.

Как правильно перезапускать сцену в Phaser 3

Как правильно перезапускать сцену в Phaser 3

Перезапуск сцены — частый инструмент в арсенале геймдизайна, будь то рестарт уровня после поражения или быстрый сброс состояния. Однако в Phaser 3 метод `scene.restart()` имеет ключевую особенность, к...

Читать
Два сценария для сложного ресайза: как Phaser.Scale и Structs.Size работают вместе

Два сценария для сложного ресайза: как Phaser.Scale и Structs.Size работают вместе

Создание игр для множества устройств — это всегда компромисс между сохранением задуманного вида и адаптацией под любые размеры экрана. Пример с двумя сценами демонстрирует мощный паттерн для разделени...

Читать
Контроллер камеры в Phaser: как динамически менять размер сцены

Контроллер камеры в Phaser: как динамически менять размер сцены

При разработке игр часто возникает необходимость адаптировать игровую область под разные размеры экрана или изменять её во время выполнения. Жёстко заданные размеры сцены могут ограничивать геймдизайн...

Читать
Как вращать камеру в Phaser 3: управляем видом из кода

Как вращать камеру в Phaser 3: управляем видом из кода

Вращение камеры — мощный инструмент для создания динамичных сцен и спецэффектов в играх. В отличие от простой прокрутки, поворот камеры меняет угол обзора, позволяя имитировать наклон, головокружение...

Читать
Плавный переход между сценами в Phaser с помощью Wipe-фильтра

Плавный переход между сценами в Phaser с помощью Wipe-фильтра

Резкая смена игровых экранов может разорвать погружение игрока. В примере из официальной коллекции Phaser показан элегантный способ создать кинематографичный переход между сценами, используя встроенны...

Читать
Плавный скейлинг спрайтов в Phaser: анимация через update

Плавный скейлинг спрайтов в Phaser: анимация через update

Анимация изменения размера (scale) объектов — базовая, но мощная техника для оживления игровой сцены. В этом примере мы рассмотрим, как реализовать плавное 'дыхание' спрайтов, увеличивая и уменьшая их...

Читать