12 мая 2026 • 6 мин чтения
В игровых сценах часто требуется синхронизировать действие на экране с определённым моментом звуковой дорожки. Например, для перемотки кат-сцены или создания интерактивного аудиоплеера внутри игры. Ph...
Читать
12 мая 2026 • 4 мин чтения
В сложных игровых сценах часто возникает необходимость показывать разные области или объекты через несколько камер одновременно. Пример из официальной документации Phaser демонстрирует, как использова...
Читать
11 мая 2026 • 4 мин чтения
По умолчанию Phaser 3 ограничивает количество активных источников света в сцене. Это сделано для производительности, но что, если вашей игре нужна сложная динамическая подсветка с десятками ламп? В эт...
Читать
11 мая 2026 • 5 мин чтения
Миникарта — не просто декоративный элемент, а мощный инструмент навигации для игрока в больших игровых мирах. В Phaser её реализация основана на гибкой системе камер, позволяющей создавать отдельный в...
Читать
11 мая 2026 • 4 мин чтения
В игре часто нужно менять окружение в реальном времени — разрушать препятствия, открывать секреты или заменять объекты. В Phaser это можно делать без перезагрузки всей сцены, используя методы работы с...
Читать
11 мая 2026 • 5 мин чтения
При интеграции стандартных HTML-элементов в игровую сцену Phaser может возникнуть необходимость контролировать их визуальный приоритет относительно других игровых объектов, таких как спрайты или изобр...
Читать