Сцены в Phaser.js

Жизненный цикл сцен, переходы и управление состояниями игры.

Управление воспроизведением аудио: старт с позиции seek в Phaser 3

Управление воспроизведением аудио: старт с позиции seek в Phaser 3

В игровых сценах часто требуется синхронизировать действие на экране с определённым моментом звуковой дорожки. Например, для перемотки кат-сцены или создания интерактивного аудиоплеера внутри игры. Ph...

Читать
Мультикамерный рендеринг в Phaser: Как управлять видимостью объектов

Мультикамерный рендеринг в Phaser: Как управлять видимостью объектов

В сложных игровых сценах часто возникает необходимость показывать разные области или объекты через несколько камер одновременно. Пример из официальной документации Phaser демонстрирует, как использова...

Читать
Увеличиваем лимит источников света в Phaser 3 для сложных сцен

Увеличиваем лимит источников света в Phaser 3 для сложных сцен

По умолчанию Phaser 3 ограничивает количество активных источников света в сцене. Это сделано для производительности, но что, если вашей игре нужна сложная динамическая подсветка с десятками ламп? В эт...

Читать
Создание миникарты в Phaser: следим за миром и игроком

Создание миникарты в Phaser: следим за миром и игроком

Миникарта — не просто декоративный элемент, а мощный инструмент навигации для игрока в больших игровых мирах. В Phaser её реализация основана на гибкой системе камер, позволяющей создавать отдельный в...

Читать
Обмен тайлами в Phaser: динамическое изменение карты по клику

Обмен тайлами в Phaser: динамическое изменение карты по клику

В игре часто нужно менять окружение в реальном времени — разрушать препятствия, открывать секреты или заменять объекты. В Phaser это можно делать без перезагрузки всей сцены, используя методы работы с...

Читать
Управление порядком отрисовки DOM-элементов в Phaser: метод setDepth

Управление порядком отрисовки DOM-элементов в Phaser: метод setDepth

При интеграции стандартных HTML-элементов в игровую сцену Phaser может возникнуть необходимость контролировать их визуальный приоритет относительно других игровых объектов, таких как спрайты или изобр...

Читать