О чем этот пример

Миникарта — не просто декоративный элемент, а мощный инструмент навигации для игрока в больших игровых мирах. В Phaser её реализация основана на гибкой системе камер, позволяющей создавать отдельный вид на сцену с собственными настройками. В этой статье мы разберём, как добавить функциональную миникарту, которая следует за игроком, игнорирует фоновые элементы и работает в связке с физикой Matter.js. Этот подход полезен для платформеров, шутеров и исследовательских игр с обширными локациями.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super();
    }

    preload () 
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('star', 'assets/demoscene/star2.png');
        this.load.image('bigStar', 'assets/demoscene/star3.png');
        this.load.image('ship', 'assets/sprites/shmup-ship2.png');
        this.load.spritesheet('face', 'assets/sprites/metalface78x92.png', { frameWidth: 78, frameHeight: 92 });
    }

    create () 
    {
        //  The world is 3200 x 600 in size
        this.matter.world.setBounds(0, 0, 3200, 600);
        this.cameras.main.setBounds(0, 0, 3200, 600).setName('main');

        //  The miniCam is 400px wide, so can display the whole world at a zoom of 0.2
        this.minimap = this.cameras.add(200, 10, 400, 100).setZoom(0.2).setName('mini');
        this.minimap.setBackgroundColor(0x002244);
        this.minimap.scrollX = 1600;
        this.minimap.scrollY = 300;

        this.createStarfield();
        this.createLandscape();
        this.createAliens();

        //  Add a player ship and camera follow
        this.player = this.matter.add.sprite(1600, 200, 'ship')
            .setFixedRotation()
            .setFrictionAir(0.05)
            .setMass(30);
        this.cameras.main.startFollow(this.player, false, 0.2, 0.2);
        this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
    }

    update () 
    {
        if (this.cursors.left.isDown)
        {
            this.player.thrustBack(0.1);
            this.player.flipX = true;
        }
        else if (this.cursors.right.isDown)
        {
            this.player.thrust(0.1);
            this.player.flipX = false;
        }
        if (this.cursors.up.isDown)
        {
            this.player.thrustLeft(0.1);
        }
        else if (this.cursors.down.isDown)
        {
            this.player.thrustRight(0.1);
        }
        //  And this camera is 400px wide, so -200
        this.minimap.scrollX = Phaser.Math.Clamp(this.player.x - 200, 800, 2000);
    }

    createStarfield ()
    {
        //  Starfield background

        //  Note the scrollFactor values which give them their 'parallax' effect

        var group = this.add.group({ key: 'star', frameQuantity: 256 });

        group.createMultiple({ key: 'bigStar', frameQuantity: 32 });

        var rect = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 3200, 550);

        Phaser.Actions.RandomRectangle(group.getChildren(), rect);

        group.children.forEach(function (child, index) {

            var sf = Math.max(0.3, Math.random());

            if (child.texture.key === 'bigStar')
            {
                sf = 0.2;
            }

            child.setScrollFactor(sf);

            this.minimap.ignore(child);

        }, this);
    }

    createLandscape ()
    {
        //  Draw a random 'landscape'

        var landscape = this.add.graphics();

        landscape.fillStyle(0x008800, 1);
        landscape.lineStyle(2, 0x00ff00, 1);

        landscape.beginPath();

        var maxY = 550;
        var minY = 400;

        var x = 0;
        var y = maxY;
        var range = 0;

        var up = true;

        landscape.moveTo(0, 600);
        landscape.lineTo(0, 550);

        do
        {
            //  How large is this 'side' of the mountain?
            range = Phaser.Math.Between(20, 100);

            if (up)
            {
                y = Phaser.Math.Between(y, minY);
                up = false;
            }
            else
            {
                y = Phaser.Math.Between(y, maxY);
                up = true;
            }

            landscape.lineTo(x + range, y);

            x += range;

        } while (x < 3100);

        landscape.lineTo(3200, maxY);
        landscape.lineTo(3200, 600);
        landscape.closePath();

        landscape.strokePath();
        landscape.fillPath();
    }

    createAliens ()
    {
        //  Create some random aliens
        const config = {
            key: 'metaleyes',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('face', { start: 0, end: 3 }),
            frameRate: 20,
            repeat: -1
        };

        this.anims.create(config);
        for (let i = 0; i < 32; i++)
        {
            let x = Phaser.Math.Between(100, 3100);
            let y = Phaser.Math.Between(100, 300);

            const face = this.matter.add.sprite(x, y, 'face').play('metaleyes');
            face
                .setFrictionAir(0)
                .setMass(1)
                .setScale(0.5);

            const direction = (Math.random() > 0.5) ? -1 : 1;
            face.setVelocity(Phaser.Math.Between(1, 5) * direction, Phaser.Math.Between(1, 5) * direction);
        }
    }


}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    pixelArt: true,
    physics: {
        default: 'matter',
        matter: {
            gravity: {
                x: 0,
                y: 0
            },
            enableSleeping: true
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Настройка мира и камер

Первым делом задаём границы игрового мира и создаём основную камеру. Затем добавляем вторую камеру — это и будет наша миникарта. Ключевой параметр — setZoom(0.2), который уменьшает масштаб отображения, позволяя уместить широкий мир в небольшом окне.

this.matter.world.setBounds(0, 0, 3200, 600);
this.cameras.main.setBounds(0, 0, 3200, 600).setName('main');

this.minimap = this.cameras.add(200, 10, 400, 100).setZoom(0.2).setName('mini');
this.minimap.setBackgroundColor(0x002244);
this.minimap.scrollX = 1600;
this.minimap.scrollY = 300;

Игрок, управление и следжение камеры

Создаём спрайт игрока с помощью Matter.js, настраивая его физические свойства. Основная камера начинает следовать за ним с помощью this.cameras.main.startFollow(), обеспечивая плавное движение. Управление реализовано через курсорные клавиши, которые применяют силу (thrust, thrustBack и т.д.) к физическому телу.

this.player = this.matter.add.sprite(1600, 200, 'ship')
    .setFixedRotation()
    .setFrictionAir(0.05)
    .setMass(30);
this.cameras.main.startFollow(this.player, false, 0.2, 0.2);
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

Логика обновления миникарты

В методе update() мы не только обрабатываем управление, но и обновляем позицию прокрутки миникарты. Она следует за игроком по горизонтали, но с учётом своих границ. Phaser.Math.Clamp ограничивает скролл, чтобы миникарта не выходила за пределы мира. Это создаёт эффект "окна", которое движется вместе с игроком.

this.minimap.scrollX = Phaser.Math.Clamp(this.player.x - 200, 800, 2000);

Оптимизация: игнорирование фоновых объектов

Чтобы миникарта не перегружалась деталями, мы можем исключить из её рендера определённые объекты. В примере это делается для звёздного фона. После создания звёзд для каждой вызывается метод this.minimap.ignore(child). Это улучшает читаемость миникарты, оставляя на ней только важные объекты, такие как игрок и ландшафт.

group.children.forEach(function (child, index) {
    child.setScrollFactor(sf);
    this.minimap.ignore(child);
}, this);

Создание динамического окружения

Пример демонстрирует создание процедурного ландшафта и анимированных NPC. Ландшафт рисуется с помощью Graphics API случайным образом. Пришельцы создаются как физические спрайты с анимацией и случайной начальной скоростью. Они добавляют жизни миру и видны на миникарте.

const face = this.matter.add.sprite(x, y, 'face').play('metaleyes');
face.setFrictionAir(0).setMass(1).setScale(0.5);
face.setVelocity(Phaser.Math.Between(1, 5) * direction, Phaser.Math.Between(1, 5) * direction);

Что попробовать дальше

Система камер Phaser позволяет гибко реализовать миникарту, которая становится полноценным элементом геймдизайна. Для экспериментов попробуйте: добавить на миникарту маркеры целей или ключевых точек, изменить её форму на круглую, реализовать переключение между основной камерой и миникартой по нажатию клавиши или сделать миникарту интерактивной для быстрого перемещения по карте.