10 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость запустить одну сцену с разными параметрами. Например, меню выбора уровня должно сообщить игровой сцене, какой именно уровень загружать. Механизм переда...
Читать
9 мая 2026 • 4 мин чтения
Каждая игра на Phaser начинается со сцены — основного контейнера для вашего игрового процесса. Понимание жизненного цикла сцены критически важно для управления ресурсами, логикой и отрисовкой. В этой...
Читать
9 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр на Phaser 3 вы могли столкнуться с неочевидной проблемой: интерактивный спрайт с `useHandCursor: true` перестаёт менять курсор мыши после перевода сцены в режим сна с помощью `this....
Читать
9 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание интерактивных интерфейсов и сложных игровых систем часто требует одновременного отображения сцены с разных ракурсов. В этой статье мы разберем пример, который демонстрирует мощь системы камер...
Читать
9 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание масштабных игровых миров с тысячами объектов — классическая проблема производительности. Пример «Changing Large Scene» демонстрирует, как система сцен Phaser 3 помогает управлять ресурсами, п...
Читать
8 мая 2026 • 6 мин чтения
Визуализация сложных, изменяющихся во времени эффектов — отличительная черта демосцены и инди-игр. Часто такие эффекты слишком динамичны или алгоритмически сложны, чтобы их можно было описать стандарт...
Читать