5 мая 2026 • 4 мин чтения
Загрузка ассетов — ключевой этап в разработке игр. Чаще всего для этого используют загрузочную сцену (preload), но Phaser 3 предлагает более гибкий подход: загрузку ресурсов прямо из конфигурации сцен...
Читать
4 мая 2026 • 4 мин чтения
В игровой разработке часто требуется проверять столкновения объектов. Напрямую использовать физические движки для сценариев логики интерфейса, триггеров зон или упрощённых вычислений не всегда эффекти...
Читать
4 мая 2026 • 5 мин чтения
В игровом движке Phaser физическая система Arcade предоставляет простой, но мощный способ добавить динамику объектам. Этот пример наглядно демонстрирует, как создать сцену со множеством физических тел...
Читать
4 мая 2026 • 5 мин чтения
При работе с системой частиц в Phaser 3 порядок слоёв влияет на визуальное восприятие сцены. По умолчанию эмиттеры, созданные первыми, оказываются внизу стопки отрисовки, что может привести к нежелате...
Читать
4 мая 2026 • 6 мин чтения
Реалистичный эффект пролёта сквозь звёздное поле — классический элемент для космических игр и демо-сцен. В Phaser его можно создать без использования тяжёлых 3D-движков, используя простую математику п...
Читать
4 мая 2026 • 3 мин чтения
Работа с игровым временем — фундамент для плавной анимации, таймеров и геймплея. В примере `bugs/4704 scene time.js` демонстрируется ключевое свойство `this.time.now`, которое возвращает текущее время...
Читать