Сцены в Phaser.js

Жизненный цикл сцен, переходы и управление состояниями игры.

Динамичные отражения в Phaser: используем шум для создания живой картинки

Динамичные отражения в Phaser: используем шум для создания живой картинки

Создание статичного фона — это просто. Но как оживить сцену, добавив ей динамики и глубины без анимации спрайтов? В этом примере мы разберем, как использовать встроенный в Phaser генератор симплекс-шу...

Читать
Загрузка тайловой карты из конфига сцены в Phaser 3

Загрузка тайловой карты из конфига сцены в Phaser 3

При разработке игр на Phaser часто возникает необходимость загрузить ресурсы (например, тайловые карты) до создания сцены. Это позволяет избежать мерцания и показа индикатора загрузки, обеспечивая пла...

Читать
Три способа позиционировать объекты в Phaser 3: от базовых до продвинутых

Три способа позиционировать объекты в Phaser 3: от базовых до продвинутых

Точное размещение игровых объектов — фундаментальный навык в разработке игр. Phaser 3 предлагает несколько интуитивных способов задать позицию спрайта или изображения, каждый из которых подходит для р...

Читать
Вращение, сдвиг и отладка: работа с 3D Mesh в Phaser

Вращение, сдвиг и отладка: работа с 3D Mesh в Phaser

Пример демонстрирует, как загрузить 3D-модель из OBJ-файла, наложить на неё текстуру и создать интерактивную сцену с вращением, панорамированием и зумом с помощью мыши и клавиатуры. Это полезно для ра...

Читать
Плавные переходы между сценами в Phaser: полный разбор с примерами

Плавные переходы между сценами в Phaser: полный разбор с примерами

Создание бесшовного пользовательского опыта в игре часто требует плавного переключения между различными игровыми состояниями. Встроенная система переходов между сценами в Phaser позволяет управлять эт...

Читать
Сцена Phaser: от Scene Config до загрузки ресурсов

Сцена Phaser: от Scene Config до загрузки ресурсов

Управление ресурсами — фундамент любой игры. В Phaser ключевым инструментом для этого является конфигурационный объект сцены. Эта статья покажет, как гибко объявлять и использовать ресурсы для спрайто...

Читать