2 мая 2026 • 5 мин чтения
Световые эффекты — мощный инструмент для создания атмосферы и глубины в 2D-играх. В Phaser 3 система освещения позволяет оживлять статичные сцены, делая их интерактивными и визуально привлекательными....
Читать
2 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser 3 существует несколько способов определения сцены (Scene). Классы ES6 — самый популярный, но не единственный. В этом примере показан классический подход с использованием функции-конструктора...
Читать
1 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр на Phaser часто возникает необходимость не просто перезапустить сцену, а полностью пересоздать игровой экземпляр. Это особенно важно при работе с несколькими активными сценами, где...
Читать
1 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальная сложность игровых сцен часто требует тонкого контроля над порядком отрисовки объектов. Phaser 3 предоставляет мощный инструмент — `Layer` (слои), который работает как специализированный кон...
Читать
1 мая 2026 • 6 мин чтения
В Phaser 3 игровые объекты могут находиться либо на основном дисплейном списке сцены (`Display List`), либо внутри `Container`. Умение динамически перемещать объекты между этими структурами — ключ к г...
Читать
30 апреля 2026 • 5 мин чтения
Любая игра — это набор состояний: меню, игровой уровень, экран результатов. В Phaser 3 за управление этими состояниями отвечает система сцен (Scenes). Прямое переключение между сценами — фундаментальн...
Читать