Сцены в Phaser.js

Жизненный цикл сцен, переходы и управление состояниями игры.

Танцующие кони и музыка: синхронизация анимации со звуком в Phaser

Танцующие кони и музыка: синхронизация анимации со звуком в Phaser

Визуализация параметров звука — мощный приём для создания выразительных игровых сцен. Эта статья на примере анимированных лошадей, скачущих в такт музыке, показывает, как в Phaser можно связать скорос...

Читать
Таймлайны в Phaser: создание сложных последовательностей событий

Таймлайны в Phaser: создание сложных последовательностей событий

При разработке игр часто возникает необходимость запускать различные события в определённой последовательности и с заданными интервалами. Например, появление врагов в рейдовом бою, активация анимаций...

Читать
Создание интерактивных часов с динамической графикой в Phaser 3

Создание интерактивных часов с динамической графикой в Phaser 3

Визуализация данных в реальном времени — частая задача в разработке игр: индикаторы здоровья, таймеры, мини-карты. В этой статье разберем, как создать сцену с анимированными аналоговыми часами, исполь...

Читать
Загрузка плагинов сцены в Phaser: расширяем функциональность игры

Загрузка плагинов сцены в Phaser: расширяем функциональность игры

В разработке игр часто возникает необходимость в дополнительном функционале, специфичном для вашего проекта. Phaser предоставляет мощный механизм Scene Plugins, позволяющий подключать собственные Java...

Читать
Как управлять разбросом частиц по вертикали в Phaser 3

Как управлять разбросом частиц по вертикали в Phaser 3

Создание визуальных эффектов — ключевая часть игровой разработки. Частицы могут оживить сцену, но без контроля над их поведением они выглядят хаотично. В этой статье мы разберем, как использовать диап...

Читать
Чистим сцену: как удалять игровые объекты из Display List в Phaser 3

Чистим сцену: как удалять игровые объекты из Display List в Phaser 3

Управление объектами на сцене — ключевой навык для оптимизации игр на Phaser. Когда враг повержен, бонус подобран или меню скрыто, объект должен быть корректно удалён, чтобы не тратить ресурсы на его...

Читать