28 апреля 2026 • 3 мин чтения
При создании множества одинаковых объектов, например, частиц, звёзд или элементов окружения, прямой добавление каждого в сцену может снизить производительность. Render Texture (текстура отрисовки) в P...
Читать
27 апреля 2026 • 6 мин чтения
Создание игр часто требует выхода за рамки 2D. Интеграция мощного 3D-движка Three.js с Phaser открывает новые возможности: от сложных визуальных эффектов и анимаций до полноценных гибридных сцен. Этот...
Читать
27 апреля 2026 • 3 мин чтения
При создании игр на Phaser с физикой Matter.js иногда нужно отключить гравитацию для определённых объектов или всей сцены. Это полезно для космических симуляторов, головоломок с плавающими элементами...
Читать
27 апреля 2026 • 4 мин чтения
При создании сцены в Phaser есть возможность указать критически важные ресурсы, которые должны быть загружены ещё до вызова стандартного метода `preload`. Это особенно полезно для загрузки конфигураци...
Читать
27 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание динамичной сцены с множеством объектов, которые случайным образом разлетаются в разные стороны — частая задача в аркадных играх. Этот пример демонстрирует, как эффективно использовать группы...
Читать
27 апреля 2026 • 7 мин чтения
Создание сложных сцен с динамическим освещением и тысячами объектов — классическая проблема производительности в веб-играх. Phaser 3 предлагает мощное решение: `SpriteGPULayer`. Эта статья покажет, ка...
Читать