Сцены в Phaser.js

Жизненный цикл сцен, переходы и управление состояниями игры.

Создание пользовательских функций плавности (easing) в Phaser 3

Создание пользовательских функций плавности (easing) в Phaser 3

Встроенные функции плавности, такие как 'sine.in' или 'quad.out', покрывают большинство стандартных сценариев анимации. Однако для создания по-настоящему уникального движения спрайтов, которое подчерк...

Читать
Зацикленная сцена: как перезапускать сцену с эффектами в Phaser 3

Зацикленная сцена: как перезапускать сцену с эффектами в Phaser 3

В игровом цикле часто возникает необходимость перезапустить сцену — например, после завершения уровня, смерти игрока или для создания эффекта бесконечной анимации. Простое переключение между сценами м...

Читать
Как вызывать методы между сценами в Phaser 3 на ES6

Как вызывать методы между сценами в Phaser 3 на ES6

Создание сложных игр часто требует взаимодействия между сценами. Например, одна сцена может управлять игровой логикой, а другая — интерфейсом. Прямой вызов методов другой сцены позволяет избежать глоб...

Читать
Интеграция HTML-форм в Phaser 3: создание интерактивного логина

Интеграция HTML-форм в Phaser 3: создание интерактивного логина

Современные игры часто требуют взаимодействия с пользователем через привычные веб-интерфейсы, такие как формы ввода. Phaser 3, благодаря модулю DOM, позволяет легко встраивать HTML-элементы прямо в иг...

Читать
Свойство ignoreDestroy в Phaser 3: как избежать ошибок при остановке сцены

Свойство ignoreDestroy в Phaser 3: как избежать ошибок при остановке сцены

При разработке игр на Phaser 3 часто возникает необходимость программно останавливать или перезапускать сцены. Однако если на сцене остаются активные игровые объекты, это может привести к ошибкам. Сво...

Читать
Взаимодействие с объектами и управление камерой в Phaser 3

Взаимодействие с объектами и управление камерой в Phaser 3

В разработке игр часто требуется, чтобы игровой мир был больше, чем экран. Этот пример показывает, как эффективно управлять камерой для навигации по обширной сцене и обрабатывать взаимодействие игрока...

Читать