16 апреля 2026 • 5 мин чтения
В Phaser игра может состоять из нескольких сцен, которые рендерятся друг поверх друга. Иногда возникает необходимость динамически изменить порядок их отображения, например, чтобы показать всплывающее...
Читать
16 апреля 2026 • 6 мин чтения
Эффекты постобработки камеры — мощный инструмент для усиления визуального воздействия игровых событий. В этом примере мы совместим их с системой частиц Phaser, чтобы создать динамичную сцену с огнём,...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
Статичный фон — это скучно. В игровых сценах часто требуется плавное движение фоновых элементов: вращающиеся туманности, медленно плывущие облака или мерцающие звёзды. В этом примере показан простой,...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание игр часто требует разделения логики на независимые сцены — меню, уровни, лавки улучшений. Каждая сцена может использовать свою физическую конфигурацию, текстуры и правила. В этой статье разбе...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
В Phaser управление сценами часто требует передачи контекста между ними. Особенно это касается аудио, которое может быть загружено в одной сцене, а воспроизведено в другой. Этот пример показывает, как...
Читать
16 апреля 2026 • 3 мин чтения
Точное позиционирование объектов — основа аккуратной игровой графики. В этом примере мы разберем, как использовать методы класса `Phaser.Geom.Circle` для установки и изменения положения круга на сцене...
Читать