Сцены в Phaser.js

Жизненный цикл сцен, переходы и управление состояниями игры.

Передача данных между сценами в Phaser: практический разбор

Передача данных между сценами в Phaser: практический разбор

При разработке игр часто возникает необходимость запустить одну сцену с разными параметрами. Например, меню выбора уровня должно сообщить игровой сцене, какой именно уровень загружать. Механизм переда...

Читать
Создание первой сцены в Phaser: от инициализации до отображения спрайта

Создание первой сцены в Phaser: от инициализации до отображения спрайта

Каждая игра на Phaser начинается со сцены — основного контейнера для вашего игрового процесса. Понимание жизненного цикла сцены критически важно для управления ресурсами, логикой и отрисовкой. В этой...

Читать
Управляем камерами и объектами: перетаскивание в Phaser с Multi-Camera

Управляем камерами и объектами: перетаскивание в Phaser с Multi-Camera

Создание интерактивных интерфейсов и сложных игровых систем часто требует одновременного отображения сцены с разных ракурсов. В этой статье мы разберем пример, который демонстрирует мощь системы камер...

Читать
Мастерская оптимизации: как Phaser справляется с тысячами спрайтов

Мастерская оптимизации: как Phaser справляется с тысячами спрайтов

Создание масштабных игровых миров с тысячами объектов — классическая проблема производительности. Пример «Changing Large Scene» демонстрирует, как система сцен Phaser 3 помогает управлять ресурсами, п...

Читать
Создание динамической текстуры на Canvas в Phaser

Создание динамической текстуры на Canvas в Phaser

Визуализация сложных, изменяющихся во времени эффектов — отличительная черта демосцены и инди-игр. Часто такие эффекты слишком динамичны или алгоритмически сложны, чтобы их можно было описать стандарт...

Читать