Физика в Phaser.js

Arcade Physics, коллайдеры, движение тел и столкновения в Phaser.

Создаем классический Breakout на Phaser 3: физика, группы и обработка ввода

Создаем классический Breakout на Phaser 3: физика, группы и обработка ввода

Пример игры Breakout — это отличная отправная точка для изучения ключевых концепций Phaser 3. Разобрав этот код, вы поймете, как работают Arcade Physics для создания отскоков и столкновений, как эффек...

Читать
Создание карты и обработка столкновений в Phaser

Создание карты и обработка столкновений в Phaser

Работа с тайловыми картами — основа для большинства 2D игр, от платформеров до RPG. В этом примере мы разберем, как загрузить карту из Tiled, настроить физику для столкновений и реализовать сбор предм...

Читать
Синхронизация движения в Phaser: как заставить объекты следовать друг за другом

Синхронизация движения в Phaser: как заставить объекты следовать друг за другом

При разработке игр часто возникает задача создать группу объектов, которые движутся не хаотично, а слаженно, как стая птиц или косяк рыб. Phaser предоставляет мощный инструментарий для физики, но для...

Читать
Создаем интерактивную веревку в Phaser 3: рисование и анимация

Создаем интерактивную веревку в Phaser 3: рисование и анимация

Веревки (Rope) в Phaser — это гибкие игровые объекты, которые могут имитировать физику канатов, проводов или даже хвостов. Они состоят из сегментов (текстур), натянутых между контрольными точками. Эта...

Читать
Простое добавление спрайта в Phaser: старт любой игры

Простое добавление спрайта в Phaser: старт любой игры

Любая игра в Phaser начинается с отображения графики на экране. Этот фундаментальный шаг — добавление изображения в сцену — является основой, на которой строятся все последующие игровые механики: аним...

Читать
Проверка столкновений в Phaser: Треугольник и круг в динамике

Проверка столкновений в Phaser: Треугольник и круг в динамике

Математика столкновений — основа игровой физики. Понимание и эффективное использование геометрических проверок позволяет создавать сложное игровое взаимодействие без тяжеловесных физических движков. В...

Читать