О чем этот пример
Работа с тайловыми картами — основа для большинства 2D игр, от платформеров до RPG. В этом примере мы разберем, как загрузить карту из Tiled, настроить физику для столкновений и реализовать сбор предметов. Вы научитесь использовать ключевые методы Phaser для создания интерактивного игрового уровня с препятствиями и коллекционируемыми объектами.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
cursors;
pickups;
player;
layer;
tileset;
map;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/gridtiles.png');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/simple-map.json');
this.load.image('player', 'assets/sprites/phaser-dude.png');
}
create ()
{
this.map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
this.tileset = this.map.addTilesetImage('tiles');
this.layer = this.map.createLayer('Level1', this.tileset);
this.map.setCollision([ 20, 48 ]);
this.pickups = this.map.filterTiles(tile => tile.index === 82);
this.player = this.add.rectangle(96, 96, 24, 38, 0xffff00);
this.physics.add.existing(this.player);
this.physics.add.collider(this.player, this.layer);
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
this.cursors.up.on('down', () =>
{
if (this.player.body.blocked.down)
{
this.player.body.setVelocityY(-360);
}
}, this);
}
update ()
{
this.player.body.setVelocityX(0);
if (this.cursors.left.isDown)
{
this.player.body.setVelocityX(-200);
}
else if (this.cursors.right.isDown)
{
this.player.body.setVelocityX(200);
}
this.physics.world.overlapTiles(this.player, this.pickups, this.hitPickup, null, this);
}
hitPickup (player, tile)
{
this.map.removeTile(tile, 29, false);
this.pickups = this.map.filterTiles(tile => tile.index === 82);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 600 }
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов и создание карты
В методе preload загружаются необходимые ресурсы: изображение тайлов (tiles), JSON-файл карты из редактора Tiled (map) и спрайт игрока. Использование setBaseURL позволяет задать базовый путь для упрощения загрузки.
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/tiles/gridtiles.png');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/simple-map.json');
this.load.image('player', 'assets/sprites/phaser-dude.png');
В методе create создается экземпляр тайловой карты. Ключевые параметры: ключ загруженной карты и размер тайла. Метод addTilesetImage связывает загруженное изображение тайлов с данными карты, а createLayer создает визуальный слой уровня.
this.map = this.make.tilemap({ key: 'map', tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
this.tileset = this.map.addTilesetImage('tiles');
this.layer = this.map.createLayer('Level1', this.tileset);
Настройка физики и столкновений
Чтобы тайлы стали физическими препятствиями, используется метод setCollision. В него передается массив индексов тайлов, которые должны блокировать движение. В данном примере это тайлы с индексами 20 и 48.
this.map.setCollision([ 20, 48 ]);
Игрок представлен не спрайтом, а прямоугольником (add.rectangle). Это демонстрирует, что для физики важна геометрия объекта, а не его внешний вид. Метод this.physics.add.existing добавляет к объекту тело Arcade Physics.
this.player = this.add.rectangle(96, 96, 24, 38, 0xffff00);
this.physics.add.existing(this.player);
Коллайдер this.physics.add.collider связывает тело игрока со слоем карты. Теперь физический движок автоматически будет обрабатывать столкновения между ними, не давая игроку проходить сквозь тайлы-препятствия.
this.physics.add.collider(this.player, this.layer);
Управление и механика прыжка
Управление реализуется через объект cursors. Обратите внимание на механику прыжка: он возможен только тогда, когда игрок стоит на земле. Это проверяется через свойство this.player.body.blocked.down.
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
this.cursors.up.on('down', () =>
{
if (this.player.body.blocked.down)
{
this.player.body.setVelocityY(-360);
}
}, this);
В методе update обрабатывается горизонтальное движение. Скорость по оси X постоянно обнуляется, а затем устанавливается в зависимости от нажатой клавиши. Это обеспечивает мгновенную реакцию на отпускание клавиши.
this.player.body.setVelocityX(0);
if (this.cursors.left.isDown)
{
this.player.body.setVelocityX(-200);
}
else if (this.cursors.right.isDown)
{
this.player.body.setVelocityX(200);
}
Сбор предметов с помощью overlapTiles
Предметы для сбора (pickups) — это тайлы с определенным индексом (82). Метод filterTiles проходит по всем тайлам карты и возвращает массив тех, которые удовлетворяют условию в callback-функции.
this.pickups = this.map.filterTiles(tile => tile.index === 82);
В update каждый кадр проверяется пересечение тела игрока с массивом тайлов-предметов. Для этого используется метод this.physics.world.overlapTiles. При обнаружении пересечения вызывается функция обратного вызова hitPickup.
this.physics.world.overlapTiles(this.player, this.pickups, this.hitPickup, null, this);
В функции hitPickup собранный тайл удаляется с карты с помощью map.removeTile. Второй аргумент (29) — это индекс тайла, на который будет заменен удаленный (обычно это пустой тайл). После удаления необходимо заново получить актуальный массив предметов, так как исходный массив не обновляется автоматически.
hitPickup (player, tile)
{
this.map.removeTile(tile, 29, false);
this.pickups = this.map.filterTiles(tile => tile.index === 82);
}
Конфигурация игры и физики
Конфигурационный объект игры включает настройки физического движка Arcade. Здесь задана гравитация по оси Y, которая заставляет игрока падать, если под ним нет опоры. Тип рендерера установлен в Phaser.AUTO.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 600 }
}
},
scene: Example
};
Что попробовать дальше
Пример демонстрирует базовый, но мощный пайплайн для работы с тайловыми картами в Phaser: от загрузки и отрисовки до настройки сложных физических взаимодействий. Для экспериментов попробуйте изменить индексы тайлов для столкновений и предметов, добавить анимацию при сборе pickups или реализовать разные типы препятствий (например, скользкий лед или шипы, наносящие урон).
