Физика в Phaser.js

Arcade Physics, коллайдеры, движение тел и столкновения в Phaser.

Перезапуск физики в Phaser: управление сценами и объектами на примере

Перезапуск физики в Phaser: управление сценами и объектами на примере

В разработке игр часто требуется перезапускать уровень или всю игровую механику без перезагрузки страницы. Пример демонстрирует, как организовать полный цикл перезапуска физической сцены в Phaser 3 с...

Читать
Почему не двигается? Разбираемся с pushable и immovable в Phaser

Почему не двигается? Разбираемся с pushable и immovable в Phaser

При разработке игр с физикой часто возникает ситуация, когда объекты ведут себя не так, как ожидалось: один спрайт не двигает другой, хотя коллайдер добавлен. Эта статья разбирает тонкости настройки в...

Читать
Создаем космический шутер на Phaser: управление кораблем, стрельба и партиклы

Создаем космический шутер на Phaser: управление кораблем, стрельба и партиклы

В этой статье мы разберем пример космического шутера на движке Phaser. Вы научитесь создавать игровые объекты с физикой, управлять кораблем с помощью клавиатуры, реализовывать пул снарядов для оптимиз...

Читать
Физика столкновений в Phaser: как масса влияет на движение?

Физика столкновений в Phaser: как масса влияет на движение?

При создании игр с физикой важно понимать, как взаимодействуют объекты. Параметр `mass` (масса) в Phaser Arcade Physics определяет, насколько объект "сопротивляется" изменению скорости при столкновени...

Читать
Змейка из шаров на пружинах в Matter.js: физика мягких тел

Змейка из шаров на пружинах в Matter.js: физика мягких тел

Создание реалистичных цепочек, хлыстов или змеевидных существ — классическая задача игровой физики. В этом примере используется движок Matter.js для Phaser 3, чтобы быстро построить цепочку связанных...

Читать
Создаем пул снарядов и управляем столкновениями в Phaser с Matter.js

Создаем пул снарядов и управляем столкновениями в Phaser с Matter.js

В играх, где игрок может вести частую стрельбу, создание и уничтожение множества объектов «на лету» может сильно ударить по производительности. Паттерн «Пул объектов» решает эту проблему, позволяя зар...

Читать