Физика в Phaser.js

Arcade Physics, коллайдеры, движение тел и столкновения в Phaser.

Создание мини-игры Space Invaders в Phaser: практика работы с физикой и группами

Создание мини-игры Space Invaders в Phaser: практика работы с физикой и группами

В этом примере из официальных демонстраций Phaser показана реализация классической аркадной игры в рамках одной сцены. Код демонстрирует ключевые концепции для создания динамичных игр: управление груп...

Читать
Плавное движение по пути и физика в Phaser 3: создание живого игрового мира

Плавное движение по пути и физика в Phaser 3: создание живого игрового мира

Создание сложных траекторий движения для игровых объектов — частая задача разработчика. Phaser 3 предлагает мощный инструментарий `Phaser.Curves.Path` для описания путей любой сложности: от прямых лин...

Читать
Сенсоры в Matter.js: создание объектов без физического столкновения

Сенсоры в Matter.js: создание объектов без физического столкновения

Сенсоры — это особый тип физических тел, которые могут обнаруживать столкновения, но не участвуют в физическом взаимодействии. Это открывает широкие возможности для создания триггерных зон, областей п...

Читать
Управление гравитацией в Matter.js: как сделать объекты невесомыми

Управление гравитацией в Matter.js: как сделать объекты невесомыми

В игровой физике не все объекты должны подчиняться одним законам. Например, платформерам нужны летающие платформы, а в космических симуляторах — астероиды, не падающие на планеты. В этом примере показ...

Читать
Условие столкновения: как сделать платформерную физику умнее в Phaser

Условие столкновения: как сделать платформерную физику умнее в Phaser

В классическом платформере игрок должен отталкиваться от земли, но не цепляться за потолки и стены. Простое добавление коллайдера между персонажем и платформой часто приводит к "залипанию" при прыжке...

Читать
Физика в движении: как заставить спрайт реалистично катиться в Phaser

Физика в движении: как заставить спрайт реалистично катиться в Phaser

В Arcade Physics Phaser'а по умолчанию вращение спрайта (`setAngularVelocity`) никак не связано с его линейной скоростью. Это выглядит неестественно, когда объект, например, мяч, движется, но не враща...

Читать