8 мая 2026 • 6 мин чтения
В этом примере из официальных демонстраций Phaser показана реализация классической аркадной игры в рамках одной сцены. Код демонстрирует ключевые концепции для создания динамичных игр: управление груп...
Читать
7 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание сложных траекторий движения для игровых объектов — частая задача разработчика. Phaser 3 предлагает мощный инструментарий `Phaser.Curves.Path` для описания путей любой сложности: от прямых лин...
Читать
7 мая 2026 • 4 мин чтения
Сенсоры — это особый тип физических тел, которые могут обнаруживать столкновения, но не участвуют в физическом взаимодействии. Это открывает широкие возможности для создания триггерных зон, областей п...
Читать
7 мая 2026 • 4 мин чтения
В игровой физике не все объекты должны подчиняться одним законам. Например, платформерам нужны летающие платформы, а в космических симуляторах — астероиды, не падающие на планеты. В этом примере показ...
Читать
6 мая 2026 • 6 мин чтения
В классическом платформере игрок должен отталкиваться от земли, но не цепляться за потолки и стены. Простое добавление коллайдера между персонажем и платформой часто приводит к "залипанию" при прыжке...
Читать
5 мая 2026 • 4 мин чтения
В Arcade Physics Phaser'а по умолчанию вращение спрайта (`setAngularVelocity`) никак не связано с его линейной скоростью. Это выглядит неестественно, когда объект, например, мяч, движется, но не враща...
Читать