Физика в Phaser.js

Arcade Physics, коллайдеры, движение тел и столкновения в Phaser.

Как физика в Phaser: делаем спрайт неподвижным столкновением

Как физика в Phaser: делаем спрайт неподвижным столкновением

В разработке игр часто нужны объекты, которые сталкиваются, но не двигаются от удара — стены, платформы, препятствия. Phaser Arcade Physics позволяет легко создавать такие статичные барьеры с помощью...

Читать
Соединяем объекты: физические связи (constraints) в Matter.js

Соединяем объекты: физические связи (constraints) в Matter.js

Физические связи, или констрейнты, — это мощный инструмент для создания сложных взаимодействий между телами в вашей игре. Используя их, вы можете моделировать пружины, веревки, шарниры и другие соедин...

Читать
Как добавить физическое тело к графическому объекту в Phaser 3

Как добавить физическое тело к графическому объекту в Phaser 3

В игровом движке Phaser физика и графика часто существуют отдельно. Прямоугольник или круг, нарисованный на сцене, не будет сталкиваться с миром или другими объектами, пока не получит физическое тело....

Читать
Невидимая стена или подвижный объект: как работают pushable и immovable в Arcade Physics

Невидимая стена или подвижный объект: как работают pushable и immovable в Arcade Physics

В разработке игр на Phaser часто требуется контролировать, как объекты взаимодействуют при столкновениях. Должен ли персонаж сдвигать ящики? Может ли пуля сдвинуть врага? Пример из официальной докумен...

Читать
Отслеживание столкновений в Phaser 3: событие collisionstart в Matter.js

Отслеживание столкновений в Phaser 3: событие collisionstart в Matter.js

Создание отзывчивого и интерактивного игрового мира невозможно без обработки физических взаимодействий. Событие `collisionstart` в физическом движке Matter.js для Phaser 3 позволяет мгновенно реагиров...

Читать
Настройка столкновений в тайловой карте Phaser: от индекса до массива

Настройка столкновений в тайловой карте Phaser: от индекса до массива

Создание игрового уровня — это не только графика, но и физика. Чтобы персонаж не проваливался сквозь землю или не мог пройти сквозь стену, тайлам на карте нужно задать свойства столкновений. В Phaser...

Читать