26 апреля 2026 • 6 мин чтения
Пример игры Breakout — это отличная отправная точка для изучения ключевых концепций Phaser 3. Разобрав этот код, вы поймете, как работают Arcade Physics для создания отскоков и столкновений, как эффек...
Читать
26 апреля 2026 • 5 мин чтения
Работа с тайловыми картами — основа для большинства 2D игр, от платформеров до RPG. В этом примере мы разберем, как загрузить карту из Tiled, настроить физику для столкновений и реализовать сбор предм...
Читать
25 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача создать группу объектов, которые движутся не хаотично, а слаженно, как стая птиц или косяк рыб. Phaser предоставляет мощный инструментарий для физики, но для...
Читать
25 апреля 2026 • 5 мин чтения
Веревки (Rope) в Phaser — это гибкие игровые объекты, которые могут имитировать физику канатов, проводов или даже хвостов. Они состоят из сегментов (текстур), натянутых между контрольными точками. Эта...
Читать
25 апреля 2026 • 4 мин чтения
Любая игра в Phaser начинается с отображения графики на экране. Этот фундаментальный шаг — добавление изображения в сцену — является основой, на которой строятся все последующие игровые механики: аним...
Читать
25 апреля 2026 • 4 мин чтения
Математика столкновений — основа игровой физики. Понимание и эффективное использование геометрических проверок позволяет создавать сложное игровое взаимодействие без тяжеловесных физических движков. В...
Читать