Физика в Phaser.js

Arcade Physics, коллайдеры, движение тел и столкновения в Phaser.

Как правильно связать полигональную графику с физическим телом в Matter.js

Как правильно связать полигональную графику с физическим телом в Matter.js

При создании игр с нестандартной геометрией объектов часто возникает задача связать графический полигон с физическим телом. Пример из бага #6178 наглядно показывает две стратегии решения: прямую привя...

Читать
Взрывной импульс: применяем силу к объектам в Phaser 3 (Arcade Physics)

Взрывной импульс: применяем силу к объектам в Phaser 3 (Arcade Physics)

Динамичное взаимодействие объектов — основа увлекательного игрового процесса. В этой статье мы разберем, как реализовать эффект взрывной волны, которая отбрасывает физические тела в зависимости от их...

Читать
Зоны в Arcade Physics: обнаружение пересечений без столкновений

Зоны в Arcade Physics: обнаружение пересечений без столкновений

В разработке игр часто возникает необходимость создавать невидимые области, которые реагируют на появление объектов, но не отталкивают их. Например, для триггеров, ловушек или зон подсветки. Пример из...

Читать
Храним и управляем состоянием: работа с данными в Phaser

Храним и управляем состоянием: работа с данными в Phaser

Разработка игр — это не только графика и физика, но и управление состоянием игровых объектов. В Phaser каждый объект может хранить произвольные пользовательские данные, что позволяет легко отслеживать...

Читать
Собираем здоровье: физика перекрытия спрайта и группы в Phaser

Собираем здоровье: физика перекрытия спрайта и группы в Phaser

В игровом мире важно, чтобы объекты взаимодействовали друг с другом. Например, игрок должен подбирать аптечки для восстановления здоровья. В движке Phaser за такое взаимодействие отвечает физический д...

Читать
Динамическое обновление статических тел в Phaser: как избежать призрачных столкновений

Динамическое обновление статических тел в Phaser: как избежать призрачных столкновений

Статические тела в физическом движке Arcade от Phaser — отличный способ создавать неподвижные препятствия, такие как платформы или стены, которые не тратят ресурсы на симуляцию физики. Однако, если вы...

Читать